INFORME ESPECIAL: JUGUETE TECNOLÓGICO
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www.juguetesb2b.com¿Existe una edad para aprender
a programar?
Analizando una selección de catálogos de la distribu-
ción juguetera y algunos portales de venta online espe-
cializados, observamos que existen juguetes tecnológicos
pensados para niños y niñas a partir de 4 años, e inclu-
so referencias destinadas al público preescolar. En este
sentido, desde la compañía
JUGUETRÓNICA
, sostienen:
“Tratamos de cubrir todas las edades desde los 3 años en
adelante. En robótica educativa tenemos artículos para
iniciarse, pues desde los 3 años ya pueden programarse
juguetes de forma tan sencilla que no es necesario ni
saber leer. El límite de edad no existe. En robótica crea-
tiva, el robot más sencillo que tenemos se sitúa de los
5 años en adelante, mientras que los drones, requieren
una franja de edad a partir de los 8 años. Mientras, los
juguetes de RV y RA, sobre todo las gafas o similares, es-
tán recomendados para niños a partir de 12 años, ya que
en niños menores la vista aún está desarrollándose y po-
dría afectarles una exposición prolongada”. Por otro lado,
desde
BIZAK
, detallan: “Las últimas tecnologías se están
incorporando cada vez a edades más tempranas porque
se están desarrollando de manera que su uso sea de un
modo más intuitivo. No obstante, en nuestro caso podría-
mos decir que están destinados a niños y niñas a partir de
7 años”. Mientras, desde
COLORBABY
señalan que “nos
Enriquecer el valor
de juego
Desde el Instituto Tecnológico de Producto
Infantil y Ocio (AIJU), la directora del departa-
mento de consumidor infantil y ocio, María Cos-
ta, valora positivamente la introducción de las
nuevas tecnologías en los artículos jugueteros.
Asimismo, detalla los valores y ventajas de este
tipo de juguetes en el desarrollo de los más pe-
queños: “La principal ventaja que aporta la tec-
nología al mundo infantil es el incremento de la
interactividad, enriqueciendo el valor de juego, a
la vez que aumenta sus conocimientos sobre ro-
bótica y tecnología. Hay que tener presente que
nos encontramos ante una generación de niños
que son nativos tecnológicos: desde que nacen
tiene acceso a móviles, tabletas, ordenadores
y están acostumbrados desde pequeños, por lo
que este tipo de juguetes encajan muy bien en
su realidad.
Lo más habitual es que estos juguetes se des-
tinen a edades a partir de ocho años, pues esta
tipología de juguetes enseña las bases de la ro-
bótica con mayor o menor complejidad, introdu-
ciendo a los niños en la utilización y manejo de
plataformas de programación. Asimismo, de for-
ma específica, los artículos destinados a niños y
niñas a partir de cinco años, suelen ser juguetes
con sensores que simulan ser seres animadores,
o incluso en algunos casos, mascotas robóticas
que caminan, escuchan, desarrollan
personali-
dad propia
, interactúan y evolucionan. No obs-
tante, también encontramos en ese target, algu-
nos juegos para aprender a programar de forma
básica, y muy experiencial.
Por último, considero que todavía queda mu-
cho recorrido por explorar en términos de desa-
rrollos para edades más tempranas, que combi-
narán creatividad y aprendizaje científico”.
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