INFORME ESPECIAL: JUGUETE TECNOLÓGICO
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www.juguetesb2b.comUn segmento aún por crecer
En cuanto al punto de vista de la industria juguetera,
desde
ASLER
señalan que “la tecnología se va haciendo
hueco poco a poco en el sector juguetero. No ha sido fácil
ni rápido, pero los detallistas cada vez lo van incorporan-
do más en sus tiendas. Consideramos que el detonante
de este fenómeno ha sido la aparición de robots a un pre-
cio más asequible y fáciles de manejar, pensados para
los primeros usuarios. Sin embargo, creemos que es una
categoría todavía por expandir y se encuentra en fase de
crecimiento, pero en un futuro cercano tendrá su sección
en todas las jugueterías”.
No obstante, hay quien ve más futuro que presente en
este segmento. Así, Ignacio Gaspar, director general de
TOY
PLANET
, apunta que: “Creo que la evolución será
exponencial año tras año, aunque la tecnología en el sec-
tor juguetero aún está muy verde. Los catálogos de jugue-
tes siguen siendo prácticamente los mismos que hace 20
años, por lo que creemos que el detonante que dispare las
ventas aún está por llegar”.
Las tendencias
del segmento
La introducción de juguetes con componente tecnoló-
gico al retail ha sido muy rápida y, en ocasiones, el con-
sumidor necesita más información de la que necesitaría
con otras familias de producto. ¿Cuáles son las edades
adecuadas para consumir este tipo de productos? ¿Qué
artículos consiguen una mayor demanda por parte del
consumidor? ¿Qué valoran las familias en el ámbito de
los juegos y juguetes electrónicos?
Aclarando conceptos
Muchos de los artículos tecnológicos que la in-
dustria juguetera pone a disposición de los consu-
midores incorporan los aspectos que a continuación
definimos.
Robótica:
Aplicación de la electrónica y técnica
utilizada en el diseño y la construcción de robots.
En el caso del sector juguetero, es necesario te-
ner en cuenta la aparición de la
robótica educativa
,
instaurada ya como materia en colegios y centros
académicos.
Programación:
La programación es el proceso
de diseñar y codificar -utilizando un lenguaje especí-
fico- programas que posteriormente presenten un
comportamiento deseado. Así, el orden y secuencia
de diferentes instrucciones, derivarán en órdenes de
un tipo u otro.
Realidad Virtual (RV):
Entorno compuesto por
escenas u objetos de apariencia real que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso en el mismo.
Dicho entorno es contemplado por el usuario, normal-
mente, a través de gafas o cascos de realidad virtual.
Realidad Aumentada (RA):
A través de dis-
positivos tecnológicos, los elementos físicos tangibles
se combinan con elementos virtuales creando así una
realidad aumentada
en tiempo real. Se diferencia de
la RV porque implica la participación de la realidad
material.
Inteligencia artificial (IA):
Directamente
relacionada con la robótica, consiste en la inteli-
gencia cuando es presentada por máquinas. Éstas
perciben su entorno y llevan a cabo acciones con
algún objetivo, imitando así las funciones cognitivas
de los humanos.
First Person View (FPV):
Sistema de Visio-
nado en Tiempo Real
. Este método permite hacer
volar un Drone R/C con cámara y utilizar a la vez
un sistema de vídeo inalámbrico, dando al piloto la
misma perspectiva visual que si estuviera dentro
del vehículo.
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