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INFORME ESPECIAL: JUGUETE TECNOLÓGICO

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www.juguetesb2b.com

Un segmento aún por crecer

En cuanto al punto de vista de la industria juguetera,

desde

ASLER

señalan que “la tecnología se va haciendo

hueco poco a poco en el sector juguetero. No ha sido fácil

ni rápido, pero los detallistas cada vez lo van incorporan-

do más en sus tiendas. Consideramos que el detonante

de este fenómeno ha sido la aparición de robots a un pre-

cio más asequible y fáciles de manejar, pensados para

los primeros usuarios. Sin embargo, creemos que es una

categoría todavía por expandir y se encuentra en fase de

crecimiento, pero en un futuro cercano tendrá su sección

en todas las jugueterías”.

No obstante, hay quien ve más futuro que presente en

este segmento. Así, Ignacio Gaspar, director general de

TOY

PLANET

, apunta que: “Creo que la evolución será

exponencial año tras año, aunque la tecnología en el sec-

tor juguetero aún está muy verde. Los catálogos de jugue-

tes siguen siendo prácticamente los mismos que hace 20

años, por lo que creemos que el detonante que dispare las

ventas aún está por llegar”.

Las tendencias

del segmento

La introducción de juguetes con componente tecnoló-

gico al retail ha sido muy rápida y, en ocasiones, el con-

sumidor necesita más información de la que necesitaría

con otras familias de producto. ¿Cuáles son las edades

adecuadas para consumir este tipo de productos? ¿Qué

artículos consiguen una mayor demanda por parte del

consumidor? ¿Qué valoran las familias en el ámbito de

los juegos y juguetes electrónicos?

Aclarando conceptos

Muchos de los artículos tecnológicos que la in-

dustria juguetera pone a disposición de los consu-

midores incorporan los aspectos que a continuación

definimos.

Robótica:

Aplicación de la electrónica y técnica

utilizada en el diseño y la construcción de robots.

En el caso del sector juguetero, es necesario te-

ner en cuenta la aparición de la

robótica educativa

,

instaurada ya como materia en colegios y centros

académicos.

Programación:

La programación es el proceso

de diseñar y codificar -utilizando un lenguaje especí-

fico- programas que posteriormente presenten un

comportamiento deseado. Así, el orden y secuencia

de diferentes instrucciones, derivarán en órdenes de

un tipo u otro.

Realidad Virtual (RV):

Entorno compuesto por

escenas u objetos de apariencia real que crea en el

usuario la sensación de estar inmerso en el mismo.

Dicho entorno es contemplado por el usuario, normal-

mente, a través de gafas o cascos de realidad virtual.

Realidad Aumentada (RA):

A través de dis-

positivos tecnológicos, los elementos físicos tangibles

se combinan con elementos virtuales creando así una

realidad aumentada

en tiempo real. Se diferencia de

la RV porque implica la participación de la realidad

material.

Inteligencia artificial (IA):

Directamente

relacionada con la robótica, consiste en la inteli-

gencia cuando es presentada por máquinas. Éstas

perciben su entorno y llevan a cabo acciones con

algún objetivo, imitando así las funciones cognitivas

de los humanos.

First Person View (FPV):

Sistema de Visio-

nado en Tiempo Real

. Este método permite hacer

volar un Drone R/C con cámara y utilizar a la vez

un sistema de vídeo inalámbrico, dando al piloto la

misma perspectiva visual que si estuviera dentro

del vehículo.

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