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6 pasos para lanzar una app

Redacción - Licencias Actualidad15/03/2013
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Las aplicaciones móviles están cada vez más presentes en nuestros bolsillos. A pesar de que 9 de cada 10 son gratuitas, el mercado generará 25.000 millones de dólares de 2013 y en Estados Unidos, el sector emplea a 500.000 personas. Para comparar, el mercado del licensing está en los 185.000 y el del juguete, en los 83.300 millones. No es de extrañar si tenemos en cuenta que, s ólo en España, se bajan unas 16 aplicaciones por segundo. Es decir, 14 millones cada día.

Además y a la hora de navegar por internet en sus dispositivos móviles, el 85% de los consumidores prefiere hacerlo a través de una aplicación, ya que cumplen una función específica, ahorrando así tiempo, según un estudio de Compuware.

Pero antes de montar una aplicación hay que tener muy claro qué objetivos tenemos y cómo los vamos a lograr.

1. Qué vamos a ofrecer. Lanzar una app tiene muchos puntos en común con "hacerse una página web" o "meterse en las redes sociales". No hay que estar por estar, sino que hay que ofrecer unos contenidos y servicios: puede ser un juego, por ejemplo, o una tienda de juguetes que quiere estar presente en el móvil de sus posibles clientes.

2. Por qué una aplicación. Debemos preguntarnos qué ventajas tiene el hecho de estar presentes en el móvil. Un detallista de juguetes puede hacerlo por ejemplo para adelantarse a sus competidores y ofrecer la posibilidad de comprar a través del móvil de manera sencilla. Pero también hay que tener en cuenta que el espacio en el móvil es restringido. ¿Cuántas aplicaciones tiene cada usuario en su móvil y cuántas está dispuesto a tener? En 2012, la media era de 41 apps por smartphone, según Nielsen

3. Cómo ha de ser la aplicación. Hay que recordar que la pantalla y los usos del móvil no son los mismos que los del ordenador. Por ejemplo, una aplicación de una tienda de juguetes va dirigida a un público concreto: alguien que, por ejemplo, no ha tenido tiempo de comprar un regalo y necesita hacerlo de forma sencilla.

Es decir, esta aplicación no ofrecerá todo el catálogo de la tienda, al menos en la página de entrada, sino los juguetes más populares de forma muy visual.

4. De qué presupuesto disponemos. Hay herramientas para crear apps muy sencillas de forma gratuita (como Mobincube), pero si queremos contratar a una empresa para que desarrolle una aplicación profesional, el presupuesto estará entre los 2.000 y los 50.000 euros, dependiendo de las funcionalidades. Una aplicación que trabaje bien en todas las plataformas puede estar en torno a los 20.000 euros.

Sin duda, es una inversión importante, pero el vendedor de juguetes se ha abierto a un mercado potencial de 20 millones de smartphones sólo en España por un coste muy inferior al de abrir otra tienda, según Comscore (131,5 millones en España, Francia, Reino Unido, Alemania e Italia).

Asimismo, es necesario reservar una parte del presupuesto para la comunicación. Si no explicamos bien que tenemos una app, esta simplemente quedará enterrada entre las más de 500.000 que ofrecen actualmente Android y Apple.

5. Para qué plataformas estará disponible la aplicación. Las más populares son Android, que cuenta con la ventaja de la integración con Google y de ser la que está creciendo más, e Ios, de Apple, que cuenta con seguidores incondicionales y un nada despreciable crecimiento del 35% anual. Hay que estar atentos a Facebook: 680 millones de usuarios acceden a esta red social a través del móvil.

Además de la plataforma, hay que tener en cuenta el dispositivo. Es decir, si la aplicación para móvil y tableta será diferente, con funcionalidades y ofertas distintas.

6. Cómo la vamos a rentabilizar. Evidentemente, el objetivo es sacarle un rendimiento a la aplicación. Hay varias formas:

- Ofrecerla gratis para crear fidelidad a la marca, promocionar la empresa o dar a conocer servicios y productos.

- Si la ofrecemos gratis, también podemos incluir publicidad.

- Podemos ponerle un precio a cada descarga. La mayoría de las aplicaciones cuestan menos de 3 euros. hay que tener en cuenta que Facebook, Apple y Android se quedan un 30% de los ingresos, así que para alcanzar los 20.000 de la inversión (sin contar el presupuesto de marketing), necesitamos más de 9.500 descargas a 3 euros cada una.

No parece difícil, si tenemos en cuenta que la media de descargas para Apple es de más de 45.000 por aplicación. Pero hay que tener en cuenta que está media incluye las más descargadas y que la consultora alemana Adeven asegura que el 60% de las aplicaciones no se llega a descargar nunca, ya que los usuarios suelen encontrarlas a través de las listas de las principales. De ahí la importancia de comunicar.

- También podemos aprovechar la aplicación para vender productos o servicios. Por ejemplo, un detallista de juguetes ofrecerá la descarga gratuita de la aplicación para aspirar así a ser la primera opción cuando el consumidor necesite comprar uno de estos productos.

¿Y ya sale a cuenta? ¿La gente usa el móvil para comprar? Cada vez más. El comercio móvil suponía ya en 2012 el 15% de las ventas online en Estados Unidos. Teniendo en cuenta que las ventas estadounidenses por internet suman alrededor del 8,5% de las ventas minoristas totales, las ventas a través de dispositivos móviles ya suponen cerca de un 2% del total.

Un estudio de Vertic apunta a que el comercio móvil podría alcanzar el 7% de cuota de mercado en 2016 en Estados Unidos. En Europa y según Forrester, la cifra sería similar.

Las cifras de crecimiento de ventas son mejores para las tabletas que para las aplicaciones. Según un estudio de Comscore, casi la mitad de los usuarios de tabletas compran online, consultan la disponibilidad de productos y comparan precios. Estas tabletas favorecen una compra más relajada que el móvil y con una pantalla más grande.

Es decir, cada vez más gente comprará usando el móvil y la tableta, y lo hará sobre todo a través de aplicaciones. Eso sí, cada empresario deberá tener muy claros los objetivos, los costes y la rentabilidad de la operación, antes de optar por estar presente en este mercado.

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