Entrevista a Quim Dorca, CMO de Devir

25 años ya, ¿qué supone haber llegado a esta cifra?
Celebrar 25 años es una oportunidad para mirar hacia atrás y reconocer todo lo que hemos construido. Devir ha pasado de ser un sueño de unos apasionados por los juegos a consolidarse como un referente en el sector, con presencia en más de 30 países y un catálogo que supera los 600 juegos. Este aniversario nos permite reflexionar sobre nuestro crecimiento y plantearnos nuevas metas para la empresa en el futuro.
¿Cuáles han sido los principales retos que ha enfrentado Devir en sus 25 años de historia?
El mayor reto ha sido la supervivencia en un mercado competitivo. Devir nació del deseo de convertir nuestra pasión por el cómic o los juegos en una empresa viable, apostando por un sector que, hace 25 años, no tenía la relevancia actual. Hemos aprendido a adaptarnos a los cambios, innovando constantemente para seguir liderando la industria de los juegos de mesa en España y América Latina.
¿Y cuáles considera que han sido los principales hitos que ha conseguido Devir en estos 25 años?
Desde el punto de vista profesional, el cumplir con la misión que nos habíamos encomendado originariamente: construir mercados que no existían para los productos que nos gustaban. Desde el lanzamiento de Catan y Carcassonne hasta el desarrollo de títulos propios como Red Cathedral o The White Castle, hemos contribuido a la expansión del sector y a la popularización de los juegos de mesa en todo el mundo.
¿Cuáles han sido los mayores aprendizajes en el camino que los ha llevada hasta su posición actual?
El valor de la adaptabilidad a las circunstancias, la obstinación en el apego a la misión inicial como motor de la construcción de los valores y las estrategias de la compañía. Y que para obtener lo que deseas, a veces, basta con sobrevivir como organización.
Durante la pandemia, su crecimiento orgánico se aceleró un 30%. ¿Cómo capitalizaron el reto que supuso estar confinados? ¿Qué oportunidades brindó la pandemia a Devir y cómo las aprovecharon?
El resumen de la pandemia es que Devir aprovechó las herramientas que ya estaban disponibles, reuniones virtuales, mail, web, mensajería, para funcionar como Grupo Multinacional. La pandemia destruyó la actividad presencial, lo cual era malo para el intercambio de ideas en la empresa, pero también destruyó los horarios, por lo que pudimos funcionar con todo el personal de las nueve devires como grupo. Eso hizo más fácil compartir planes, experiencias, estrategias y objetivos. ¡Incluso nos permitió encontrar tiempo para cambiar de imagen y de web! Fue un gran catalizador de ideas.

Han pasado de vender 150.000 unidades en 2010, a más de 1,5 millones en 2023. ¿Cómo se absorbe este aumento en el volumen de negocio? ¿Este crecimiento les ha obligado a realizar cambios estructurales en la empresa?
Uno de los mayores impactos, para Devir y para los juegos de mesa en general, fue la aparición de Catan. ¿Cuándo y por qué decidieron apostar por Catan?
Todo el mundo del juego especializado, donde trabajábamos ya la mayoría de socios de Devir antes de Devir, ya adoraba Catan cuando salió -coetáneamente a Magic- era un ‘game-changer’ en todos los sentidos. Teníamos claro que lo queríamos en el catálogo desde el día 1.
Además, en su catálogo cuentan con hasta 20 títulos ganadores del prestigioso Spiel des Jahres. ¿Cómo se consigue una oferta tan ampliamente reconocida? ¿Qué supone para Devir contar con todos estos títulos en su catálogo?
Fuimos los primeros en nuestros mercados en apostar por el juego moderno y por su potencial para el mercado tanto especializado como de masas. Estuvimos muchos años solos, por lo que escoger lo mejor era fácil... nuestro mayor problema era tener dinero para editar todo lo que nos hubiese gustado producir.
En un mercado con más de 4.000 lanzamientos al año, ¿cómo deciden por qué juegos apuestan o qué juegos desarrollan internamente?
Existen varios condicionantes. El primero es nuestra relación de largo plazo con grandes editores internacionales, de los cuales siempre editamos la mayoría de sus novedades. Por otro lado, están los juegos de edición propia, que están sujetos a la oportunidad de lo que se nos presenta por parte de los autores, o las ideas que tenemos de producto y que ofrecemos como encargo a diversos profesionales.

¿Qué estrategias de marketing desarrollan para destacar en un mercado tan competitivo?
Nuestro marketing ha sido diseñado desde la pobreza de recursos monetarios y el exceso de ideas disruptivas que debíamos llevar a cabo para atraer la atención. Es decir: no teníamos dinero para competir con las grandes marcas que existían en los ‘90 y primeros de los 2000, no podíamos ir a TV... por lo tanto, creamos un canal propio de YouTube y empezamos a hablar directamente con los consumidores a través de redes sociales antes que nadie. Creo que hicimos de la necesidad virtud.
¿Qué importancia tiene para Devir la participación en ferias y eventos? ¿Qué beneficios os aporta?
Hay dos categorías de evento. Los profesionales, como Toy Fair de Nueva York o Núremberg, donde aprovechamos para pasar cuentas y planear el futuro con nuestros socios internacionales habituales y donde encontramos nuevos aliados. Por otro lado, en las ferias cara al público es donde nos encontramos como un pez en el agua, porque no dejamos de ser jugadores de juegos que se dedican a enseñar sus juegos a otros jugadores de juegos. Es el mejor trabajo del mundo.
¿Cómo valora la situación actual de los juegos de mesa?
Estamos muy contentos del trabajo realizado por toda la industria en general, para mejorar la experiencia de jugar, y del crecimiento de dos cifras anual del que hemos sido testigos. Podíamos asegurar hace 25 años que jugar era algo bueno que a la gente le gustaría tanto como a nosotros, pero no podíamos anticipar que jugar de manera presencial iba a convertirse en una necesidad sociocultural para abandonar el monopolio de las pantallas en nuestro día a día. Esto último es el gran dinamizador de nuestra industria hoy en día, nosotros solo intentamos escoger y editar juegos para cada tipo de jugador y situación.
¿Qué impacto considera que tiene el consumidor kidult en un segmento como el de los juegos de mesa?
El efecto es enorme. Pero debemos acordarnos siempre de que ese kidult antes fue también nuestro cliente y amigo. En los ‘80 jugó a rol con nosotros, en los ‘90 a Magic, y en los 2000 a Yu Gi Óh y a la tercera edición de Dungeons and Dragons, y descubrió los eurogames con nosotros. Los y las kidults son amigos nuestros desde hace décadas.

¿Cuáles son los objetivos de Devir a corto, medio y largo plazo?
Seguir creciendo sin perder nuestra identidad. La clave es mantener el equilibrio entre expansión y cultura empresarial, asegurándonos de que cada paso que damos refuerza nuestra misión y nuestros valores.
¿Desea añadir algún comentario más?
Pues decirle a la gente que si siente pasión por algo tendrá más oportunidades de ganarse la vida con ello que si escoge profesiones bien remuneradas, pero que no les llenen el alma.
25 años de Devir
Devir celebra 25 años editando juegos de mesa desde Barcelona, y ha programado diferentes eventos y actividades a lo largo del año para compartir su celebración con sus partners y los amantes de la afición. La compañía, que inició su andadura de edición editorial en el año 2000 en Barcelona con la publicación de ‘El Señor de los Anillos’ y ‘Catan’, y un equipo reducido de personas, es ahora referente en la edición y distribución, y cuenta con el mayor catálogo vivo de juegos de mesa en idiomas hispanohablantes (catalán, español, portugués e italiano), superando los 600 juegos, con un ritmo de 60 lanzamientos al año y un equipo de más de 200 personas repartidos en 10 empresas.
Asimismo, Devir ha duplicado sus ingresos entre 2018 y 2023, y en 2024 la editorial vendió un total de 1,5 millones de juegos. De acuerdo con el plan Estratégico de la compañía, Devir prevé seguir aumentado un 10% su facturación cada año. Entre los ejes del plan se encuentran el propósito de consolidar el crecimiento internacional del grupo, afianzándolo en los mercados de Latinoamérica como el referente en la industria de los juegos de mesa en los mercados hispanohablantes. En España, uno de sus mercados más importantes, ha facturado 16,5 millones de euros en 2024 y, en el año de su 25 aniversario la editorial prevé superar los 20 millones de euros de facturación en el mercado español.