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Un juego que también puede descargarse de manera gratuita

‘Mujeres de ciencia’, un memory para descubrir jugando a 17 grandes mujeres que han cambiado el mundo

Redacción Interempresas14/02/2022
¿Quiénes fueron María Andresa Casamayor, Rosa Menéndez o Blanca Catalán de Ocón? Las niñas y niños que se han acercado el día 12 hasta la plaza del Pilar de Zaragoza pudieron conocer la respuesta a estas preguntas tras jugar a ‘Mujeres de Ciencia’, un memory de cartas impulsado por el Departamento de Ciencia, Universidad y Sociedad del Conocimiento del Gobierno de Aragón, para rescatar del olvido las valiosas aportaciones de 17 mujeres científicas que han sido invisibilizadas pese a haber hecho avanzar al mundo con sus aportaciones.

Convocados con motivo de la celebración del Día de la Mujer y la Niña en la Ciencia, los más pequeños pasaron una mañana muy entretenida, jugando y descubriendo que la ciencia también se escribe en femenino. Fueron los primeros en estrenar el juego, que se ha recreado en versión gigante, y del que se han editado 1.200 ejemplares para su uso en centros escolares de todo Aragón.

El juego pone en valor las aportaciones de 17 mujeres científicas. Se trata de Tu Youyou, cuyo descubrimiento de la artemisinina para tratar la malaria ha salvado millones de vidas; Irène Joliot- Curie Trabajs, que descubrió el radio; y Rosa Menéndez, la primera mujer presidenta del CSIC y que estudió el grafeno, un material revolucionario para diferentes tecnologías.

El juego consiste en hacer parejas, casando a cada científica con su logro

El juego consiste en hacer parejas, casando a cada científica con su logro.

También se ha incluido a Rachel Carson, que con su libro ‘Primavera silenciosa’ ayudó a generar conciencia ambiental; y a Rosalind Franklin, responsable de contribuciones imprescindibles para la comprensión de la estructura del ADN, del ARN y de los virus; y a la española Margarita Salas, cuyo estudio sobre el virus bacteriano Phi29 permitió conocer cómo funciona el ADN.

Además, hay cartas homenaje a Mae Jemison, la primera mujer afroamericana en viajar al espacio; Jocellyn Bell Burnell, quien descubrió el primer púlsar con ayuda de un radiotelescopio; Vera Rubin, astrónoma estadounidense pionera en la medición de la rotación de las estrellas dentro de una galaxia; y Caroline Lucretia Herschel, que descubrió multitud de cometas y galaxias.

La creadora del Kevlar, Stephanie Kwolek; la pionera botánica española, Blanca Catalán de Ocón, o la científica que dio con la estructura de la penicilina, Dorothy Crowfoot Hodgkin, también están representadas en la baraja junto a Gertrude Elion, que creó un nuevo método de producir medicamentos, o May-Britt Moser, que descubrió las neuronas cuadrícula. Junto a ellas, completan el listado las españolas Raquel Martín y Florentina Villanueva, que investigaron respectivamente sobre patologías apícolas y la calidad del aire.

Aparte de su distribución en centros escolares, el juego puede descargarse de manera gratuita y con sorpresa incluida (incorpora dos nuevas científicas aragonesas) en la página web www.misionellas.es, donde sigue activo también el scape room virtual que se lanzó el año pasado para el 11F. Se trata de María Andresa Casamayor, autora del primer manual científico escrito por una mujer en España del que se tiene constancia; y María Teresa Estevan Bolea, la primera mujer en formar parte de la plantilla del Cuerpo de Ingenieros Industriales del Estado.

Pero, ¿cómo se juega? El juego consiste en hacer parejas, casando a cada científica con su logro. Las cartas se ponen boca abajo y, en cada turno, cada jugador da la vuelta a dos cartas. Si son pareja, se las lleva. Si no es así, las vuelve a colocar en su sitio. La partida acaba cuando se han formado todas las parejas y gana el jugador que haya conseguido llevarse más.

Además de fomentar la memoria visual, como su propio nombre indica, el juego permite a los escolares descubrir importantes avances científicos y asociarlos a sus creadoras, aportando referentes femeninos frente al androcentrismo que, por desgracia, sigue existiendo en libros de texto y otros materiales. Está concebido para que los docentes puedan utilizarlo en las aulas y ayudar a despertar vocaciones.

“Las mujeres hemos estado siempre en el progreso de la sociedad, también en los grandes avances científicos y tecnológicos, como demuestra este memory, pero se nos ha negado visibilidad. Tenemos que romper con el androcentrismo que ha construido nuestra historia, y el juego es una fantástica herramienta para deconstruir roles y aportar referentes”, señaló la consejera Maru Díaz, que invitó a las niñas presentes a soñarse como grandes matemáticas, ingenieras, tecnólogas, o lo que deseen, sin ponerse barreras.

Según destacó la responsable autonómica, las profesiones STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts y Maths, son claves para el futuro y la sociedad no puede permitirse perder la mitad del talento a la hora de dibujar las respuestas a los retos del siglo XXI. “Es una cuestión de justicia social, pero también de progreso”, concluyó.

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