El perfil del gamer español
Cada vez más personas se decantan por los videojuegos como opción de entretenimiento, con las mujeres protagonizando el último repunte en el consumo de videojuegos, tal y como apunta el ‘Anuario de la Industria del Videojuego en España, 2021’, elaborado por la Asociación Española de Videojuegos, que afirma que el número de usuarios de videojuegos alcanzó el año pasado los 18 millones, de los cuales un 52% son hombres y el 48% restante son mujeres. Este repunte de jugadoras mujeres también queda reflejado en el ‘Global Quick View’ de Kantar, que apunta que dos de cada tres mujeres internautas españolas ha jugado a algún videojuego. Asimismo, el estudio de Kantar también destaca que el 80% de las mujeres que juegan a videojuegos lo hacen a través del móvil, el principal dispositivo seguido de lejos por el ordenador (45%) y la videoconsola (37%). Andrea Rosales, profesora de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC, argumenta que “el juego en el teléfono requiere muy poco esfuerzo logístico y se adapta a diferentes contextos. Quizá por eso es el dispositivo más habitual para jugar”.
Una de las razones que explican el aumento de jugadoras lo podemos encontrar en la oferta (su contenido), y los desarrolladores crean cada vez más contenidos enfocados a las preferencias de las mujeres. En este sentido, según apunta Teresa Vidal, profesora colaboradora del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, el gusto femenino opta, en general, por historias de aventuras y superación, así como narrativas en las que aparezcan temas familiares y de amistad, y todo ello mostrado de un modo especialmente cuidado. Así, todo parece indicar que tanto el soporte escogido para jugar como el propio contenido del juego influyen en las tendencias de uso de los consumidores. Sin embargo, Teresa Vidal reconoce que “el tema es demasiado amplio como para poder definir un perfil concreto de hombres, mujeres, adolescentes y mayores, puesto que hay muchos géneros de videojuegos y muchas variantes que tener en cuenta”.
El público sénior también crece
Otra parte del incremento de usuarios de videojuegos reflejado en el Anuario de la Asociación Española de Videojuegos corresponde al público sénior, un colectivo que debido a los periodos de confinamiento de la pandemia se ha ido familiarizando con los dispositivos digitales. Asimismo, investigaciones recientes manifiestan que el consumo de videojuegos podría ayudar a envejecer con salud. Un ejemplo de ello es el trabajo realizado por el Grupo de Investigación en Salud Mental y Psicopatología de la Universidad de Santiago de Compostela, que desarrolló el videojuego Gamapea, que fomenta el envejecimiento activo de los usuarios y promociona la vida saludable.