Revista Juguetes B2B nº216 - page 32

TENDENCIASAIJU
30
|
10cambiosclaves
en losniños
yel juego infantil
Enestos25años…
María Costa, directora del Dpto. Consumidor Infantil y
PedagogíadeAIJU, detalla: “El tiempo libre infantil se si-
gue reduciendo, el tiempode juegoesmenorqueenotras
épocas. Yademásesun juegomás individual,másseden-
tario y en el interior de las casas. Este dato, unido al uso
de la tecnología desde edadesmuy tempranas, ha hecho
quesurjannuevosproblemasdesalud, como laobesidad,
el estrésoansiedadpor hacer todas lasactividades yha-
cerlobien tantoenel colegiocomoen lasextraescolares.
Por otro lado, los modelos aspiracionales, así como los
propios niños y niñas, se han vuelto más sofisticados y
muy influidos por el consumo. Quieren ser como los per-
sonajes de moda del deporte o del mundo del espectá-
culo, es decir quieren ser ricos y famosos. A la vez los
guiones de juego cada vez estánmás alejados de la rea-
lidad ymás cercanos a losmundos de fantasía y ficción
de los contenidos de series y películas, que ellosmismos
buscan en internet con sus tablets. Además, ahora, más
que nunca, los niños necesitan jugar y se interesan por
juguetes que les ofrezcan interés, novedad, originalidad y
propuestasentretenidas..
1.
Losniñossoncadavezmás “adultos”se interesan
por productosmás sofisticados, pero a la vez se
interesanmásquenuncapor temassocialesyecológicos.
2.
Los niños se han convertido en “superconsumi-
dores”: compran, piden e influyen en más del
60%de las compras familiares.
3.
El menor número de hijos hace que los niños
sean “los reyes de la casa” y tengan alto poder
de negociación. Los padres consideran difícil decir “no” a
un hijo y negarle el juguete que ha pedido, aunque son
más conscientesdequehayqueponer limitaciones.
4.
El tiempo libre de los niños se ha reducido, el
tiempo de juego esmenor ymás centrado en el
finde semana.
5.
Los niños y niñas usan la tecnología para jugar
desde edades muy tempranas. Viven rodeados
depantallas, dominan la tecnologíaysesientencómodos
manejando losartefactoselectrónicos. Surgen inclusoni-
ñosgeneradoresdecontenidosenYouTube.
6.
Han cambiado losmodelos aspiracionales para
la infancia, en los 90 los dibujos animados eran
los protagonistas, en 2010 se imponen personajes del
mundo del deporte, la música o los videojuegos. Ya no
quieren ser de mayores astronautas o maestros, ahora
quieren ser ricos y famosos.
7.
Losniñosyniñasmuestrancambiosensuperso-
nalidad, los estereotipos de género evolucionan:
no todas lasniñas son “rosa” ni todos losniños “azules”.
8.
El juegodecalleseha ido reduciendoen lasciu-
dades españolas yhadadopasoaun juegomás
individual,más sedentario yenel interior de las casas.
9.
Lohábitosyel ritmodevidahangeneradoproble-
masnuevosdesalud: obesidad, estrésyansiedad.
10.
Losniñossiguennecesitando jugaryse intere-
sanpor juguetesatractivos ydivertidos.
Fuente: GuíaAIJU3.02015
CuatrimotoWD, Injusa
Este modelo presenta un modelo más
modernoyactual, curvoyaerodinámico.
Cuentaconamortiguadoresyunamayor
seguridad. Ruedas con mayor agarre y
estabilidad.
Fuente:GuíaAIJU3.02015
1991
2015
1...,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31 33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,...116
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