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Cinco mil diseñadores, usuarios de CAD, han tenido hoy la oportunidad de ver y oír al más que cineasta padre de ‘Avatar’

James Cameron: mecánico y explorador submarino además de cineasta

Joan Sánchez Sabé02/02/2010

2 de febrero de 2010

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Me confieso admirador de James Cameron. Desde hoy, un poco más. El director, guionista y productor canadiense, conocido por las películas ‘The Terminator’, ‘Titanic’ y ‘Avatar’ (nominada hace pocas horas para nueve posibles Oscar) nos ha mostrado hoy que no sólo conoce a la perfección el séptimo arte, sino que conoce también la séptima técnica. Y la sexta, la quinta, y algunas otras. No podía ser de otra forma. La técnica empleada para sus últimas producciones tiene un nivel de sofisticación elevadísimo. Dentro de unos años quizás sea fácil. Pero, de momento, mientras se está en la fase de ‘inventarlo casi todo’, es todo un reto. Y uno de los más activos participantes en este invento es James Cameron.

Jon Hirschtick ha tomado el papel de entrevistador durante la segunda sesión general de SolidWorks World 2010, y lo ha hecho entrevistando nada menos que a James Cameron. Es evidente que sabe de cine. También es evidente, dado el sofisticado nivel técnico de sus últimas producciones, que tenía que saber de técnica. No era tan obvio que tuviera que saber tanto como nos ha demostrado hoy, a pesar de que, modestamente, confesara no ser un ingeniero. Si existiese la facultad de otorgarle un título de ingeniero ‘honoris causa’, yo no dudaría un nanosegundo. Este señor, accesible e incansable a pesar de su fama, sabe más de ingeniería que la mayoría de titulados.

‘Avatar’ y la tridimensionalidad (estereoscópica)

La entrevista ha comenzado con la proyección de un ‘making of’ de Avatar, en el que se ha puesto de manifiesto la complejidad de la técnica utilizada. No se trata de una película de animación. Los actores y actrices son de carne y hueso. Y actúan. La gran diferencia en relación a muchas otras películas de ciencia ficción es que no hacen falta horas de maquillaje. Imaginen las que hacían falta para conseguir que Michael Dorn fuera el Teniente Worf en ‘La Nueva Generación’ de Star Trek. Imaginen ahora que lo único que hubiera sido necesario fuera pintarle unos puntitos en la cara y colocarle una especie de casco de piloto de aeronave, con una cámara un poco por delante de donde estaría el micrófono. Un ordenador interpreta la imagen de dicha cámara, determina la posición de los puntitos, y ‘dibuja’ (en 3D) la versión de su personaje en el entorno virtual en el que se desarrolla la escena. Algo así como una versión muy evolucionada de la ‘croma’ que se usa en televisión para insertar un fondo.

 Los personajes de Avatar no son animaciones, aunque se use mucha imaginería digital...

Los personajes de Avatar no son animaciones, aunque se use mucha imaginería digital. A la izquierda, el personaje Neytiri, y a la derecha, la actriz Zoe Saldana, interpretándolo con todo un conjunto de artilugios, puntos pintados en la cara y una cámara a un palmo de la misma, pero sin maquillaje.

La tridimensionalidad se populariza

¿Qué tiene que ver todo esto con un programa de CAD 3D? La respuesta está al final de la pregunta: 3D. ‘Avatar’ se puede ver en un cine convencional, aunque dentro de poco lo convencional probablemente sea lo que ahora llamamos 3D. Sin embargo, una buena parte de su magia radica en la sensación de relieve, de profundidad, conseguida por medio de la tridimensionalidad estereoscópica. James Cameron no se ha cansado de utilizar el término ‘estereoscópica’ junto al concepto ‘3D’. Él sabe que en algún momento se irá más allá del relieve. Lo que consigue la técnica estereoscópica es dar una imagen diferente a cada ojo. Existe un paso más allá: dar a cada ojo una imagen diferente en función de la posición y orientación de tu cabeza.

En cualquier caso la tridimensionalidad está aquí para quedarse, y va a popularizarse, a convertirse en algo normal dentro de poco tiempo. Su aplicación al diseño es obvia. Su aplicación en el cine, también. Para ello, sin embargo, hace falta desarrollar toda una colección de técnicas y dispositivos que aún son escasos. James Cameron y su equipo han tenido que inventar una buena colección de ellos. Un ejemplo es la cámara virtual: un dispositivo que se maneja con las dos manos como si fuera una cámara, pero que no tiene ópticas ni sensores, sino que muestra la imagen generada por un ordenador (o muchos), en tiempo real, de lo que vería el que la maneja en el entorno virtual en el que se mueve.

Además de películas: tecnología, inventos y retos

James Cameron es pues, además de cineasta, inventor. “Cada proyecto que comenzamos empieza en la fase de diseño”, indicó Cameron. Tiene una metodología para sus proyectos: “Todo empieza con un pequeño grupo de gente: cinco o seis. Ingenieros y expertos sentados en una habitación imaginando qué podemos hacer, algo nuevo. Lo que me importa es el reto. Hacer algo excitante. Algo que no solamente no he hecho yo antes, sino algo que nadie ha hecho antes.”

“Me gustan los grupos pequeños. Creo que conllevan un espíritu creativo. Probablemente esto me viene de la época en que cuatro chavales hacíamos un coche en un garaje”.

James Cameron nos ha confesado haber sido mecánico: “haber mecanizado metal quiere decir algo”, en sus propias palabras, lo resume. La tecnología, desde la base, no le es pues ajena. Jon Hirschtick le comenta: “Tus películas, en muchas ocasiones, tratan de la tecnología, del diseño de productos que se vuelven locos rabiosos”. A lo que Cameron responde: “Lo que ‘Terminator’ o ‘Titanic’ quieren es advertirnos de algo a nivel social, no tecnológico. Confiamos demasiado en los sistemas tecnológicos […] En cambio, no podemos volver a la selva, entre otras cosas porque la hemos talado […] Hemos de usar la tecnología de una forma elegante y sostenible”.

“Hemos de usar la tecnología de una forma elegante y sostenible”
James Cameron, durante su entrevista en SolidWorks World 2010
James Cameron, durante su entrevista en SolidWorks World 2010.

Expediciones documentales

James Cameron no solo ha realizado films de gran taquillaje, a pesar de que esté envuelto en los más taquilleros de la historia. A él se deben una colección de documentales submarinos, que no sólo no han sido taquilleros, sino que su objetivo era no perder dinero. Sin embargo, Cameron nos dice “Las lecciones más potentes [que he aprendido] salieron de estas expediciones, pasando tres o cuatro meses en alta mar en condiciones durísimas; sumergiendo nuestros aparatos, averiándolos, reparándolos, averiándolos de nuevo, … probándonos al límite. […] ¿Qué sacamos de ello? El sentido de unión, de grupo. Cuando cada miembro del grupo sabe lo que está pensando cada uno, y lo respeta. […] Para mí este nexo de unión es más importante que un Óscar, que el dinero, porque es el respeto del grupo”.

Después de decir estas palabras, la audiencia de la sala, 5.000 diseñadores y algunos más, se puso a aplaudir con entusiasmo. A la hora de la verdad, los tecnólogos admiran el hecho que las personas cuenten más que la tecnología o los valores materiales.

Las tres reglas de oro ante un proyecto

“La fortuna favorece a los audaces”

Una de las próximas expediciones de Cameron es a la Fosa de Las Marianas. Es el punto más profundo del océano. Para llegar allí, primero hay que construir un vehículo submarino muy especial, preparado para llevar a tres personas. Se trata de un proyecto arriesgado, sin duda alguna.

Cameron tiene tres reglas para todos sus proyectos: “La esperanza no es una estrategia. La suerte no es un factor. El miedo no es una opción.” Esto se traduce en probar, probar y probar; no cabe esperar que algo funcione de una determinada manera, hay que probarlo. No hay que confiar en la suerte, hay que construirla: hay que hacer las cosas bien para que funcionen bien. Ambos conceptos están íntimamente relacionados, y tienen un componente de prudencia, hasta cierto punto negativa. El tercero es la contraposición de éstos, la dualidad: no hay que tener miedo a ser audaz, de tomar decisiones audaces. “La fortuna favorece a los audaces” es la conclusión de Cameron.

Y si estas reglas sirven para un proyecto en el que te vas a jugar la vida… deben ser suficientemente buenos para el resto.

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Dassault Systèmes España, S.L. - SolidWorks

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