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AIJU presenta los resultados del estudio ‘Efectos de los dispositivos digitales en el aprendizaje y hábitos de juego’

Redacción JUGUETES b2b02/05/2024
Los maestros se muestran preocupados por el efecto de los dispositivos tecnológicos en el aprendizaje de sus alumnos, según un estudio dirigido por investigadores de la Universidad Complutense de Madrid y el Instituto tecnológico de producto infantil y ocio (AIJU), en el que han participado más de 1.800 niños y niñas de 5 a 12 años, y 110 docentes, y cuyos resultados se presentaron coincidiendo con la celebración del Día del Niño y de la Niña.
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El 88% de los docentes han mostrado su preocupación acerca de la cantidad de tiempo que el alumnado pasa frente a las pantallas y sus posibles efectos en el aprendizaje, especialmente en el desarrollo de competencias vinculadas a la adquisición de la comprensión lectora, escritura y lectura, según se desprende de un estudio conjunto de la Universidad Complutense de Madrid y AIJU. Esta investigación, refuerza la hipótesis de la creciente desconfianza que han expresado países como Suecia al vincular un retroceso en la comprensión lectora con el tipo de uso de los dispositivos digitales en los centros educativos.

Este estudio, en el que han participado 110 docentes y 1.896 niños de entre 5 y 12 años, y que radiografía el uso de dispositivos tecnológicos en el ámbito escolar, complementa a la investigación realizada el año anterior sobre el uso de pantallas en el hogar. Los dispositivos digitales más utilizados por los docentes que han participado en el estudio son la Pizarra digital (84%), el ordenador portátil (66%), Tablet (34%) y el móvil (17%). Además, cabe destacar que el 20% de los docentes manifestó utilizar más de 3 horas la pizarra digital y el 13% el ordenador portátil, una cantidad de tiempo que supera las recomendaciones pediátricas. La tendencia de uso de dispositivos digitales en el aula es pasiva. El 70% de los docentes afirmó utilizarlo de forma expositiva mediante la visualización de vídeos, mientras que solo el 21% afirmó utilizarlo de forma lúdica. Además, el 73% manifiestan que su uso expone al alumnado a diversos anuncios con contenidos inapropiados. El 80% de los docentes han manifestado bastante preocupación por la sobreexposición a dispositivos digitales dentro y fuera del aula (móvil, ordenador, pizarra digital, tablets etc.) y sus posibles riesgos asociados. Además, el 65% de los docentes entrevistados señaló que las familias están poco sensibilizadas con los riesgos asociados al uso de dispositivos.

En ocasiones, el uso de dispositivos digitales tanto en el aula como fuera de ella se justifica por el atractivo que suscitan en los menores. Sin embargo, los niños y niñas han expresado que sus preferencias de ocio y tiempo libre no son digitales, siendo éstas: estar con amigos y amigas (78%), ir al parque a jugar (55%), hacer deporte (50%) o hacer manualidades (49%). En este sentido, el 50% del profesorado señala que el uso de dispositivos digitales en las escuelas está restando tiempo al juego. Y, a su vez, el 50% sostiene que esta reducción del tiempo de juego perjudica bastante o mucho el aprendizaje y la adquisición de competencias básicas.

El estudio pone de manifiesto la desconfianza sobre el efecto del uso de dispositivos digitales en el desarrollo y el aprendizaje de competencias instrumentales como el aprendizaje de la lengua, funciones ejecutivas como la memoria, la socialización o la salud mental. Por su parte, niños y niñas han expresado que sus preferencias de juego no son únicamente digitales, de hecho, anteponen otro tipo de actividades a las digitales. No parece sin embargo haber duda del beneficio que aporta el juego sin dispositivos digitales en el aprendizaje y el desarrollo infantil. Mientras que el 40% de los docentes que han participado en el estudio ha concluido que los dispositivos digitales benefician bastante o mucho el aprendizaje, el 86% señala que el juego sin dispositivos digitales dispone de bastantes o muchos beneficios en el aprendizaje.

Más conclusiones del estudio

En cuanto al juego con dispositivos digitales, el estudio revela mayor confianza docente en el uso educativo que en su uso recreativo para el desarrollo de las funciones ejecutivas. Un 40% desconfía que el juego educativo con dispositivos digitales tenga efectos positivos en la memoria y la concentración. En las habilidades de planificación y organización, creatividad y resolución de problemas se presentan resultados con mayor variedad de opiniones. La desconfianza aumenta en todas las anteriores si se pregunta por el uso recreativo de dispositivos digitales. En contraposición, los niños y niñas han manifestado que son más creativos (76%), organizados (45%), resuelven mejor los problemas (55%) y memorizan mejor (58%) cuando juegan sin dispositivos digitales.

Con respecto al desarrollo de competencias instrumentales, los docentes entrevistados no perciben que el juego con dispositivos digitales, ya sea con fines educativos o recreativos, favorezca el desarrollo psicomotor (68%), las habilidades lectoescritoras (50%) y la expresión oral (68%). Pese ello, el 36% de los niños y niñas afirman usar los dispositivos digitales en las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura (36%) y Lengua Extranjera (43%). Asimismo, el 46% de los niños y niñas han indicado que prefieren aprender a leer y a escribir a través de juegos sin dispositivos digitales.

En cuanto a la valoración de las actitudes de aprendizaje, aunque el 65% de los docentes valora el uso de dispositivos digitales como una herramienta clave para la motivación del aprendizaje, se reconoce que esa exposición sobre estimula bastante o mucho al alumnado (70% si el uso es recreativo y 41% si es educativo). A su vez, el 53% de los docentes han manifestado que su uso meramente recreativo podría generar dificultades de aprendizaje. Por el contrario, los niños y niñas sostienen sentirse más tranquilos cuando juegan sin dispositivos digitales (55%).

En cuanto a las habilidades socioemocionales, más del 50% del profesorado sostiene que el juego con dispositivos digitales (sea educativo o recreativo), promueve nada o poco la socialización. El 75% desconfía que promueva el desarrollo socioemocional infantil. Por su parte, niños y niñas afirman que son capaces de empatizar bastante y mucho más cuando juegan sin dispositivos digitales (61%). Además, los docentes han indicado que el uso recreativo de juegos con dispositivos digitales podría perjudicar a la salud mental (47%). Este porcentaje contrasta con el 46%, que indica que su uso educativo no perjudica a la salud mental.

En conclusión, se observa un uso equitativo de recursos digitales (60%) y no digitales (55%), como juegos y juguetes en el aula. En general, en las escuelas, el juego con dispositivos digitales con fines educativos es más aceptado que el recreativo. Sin embargo, el juego libre y no necesariamente estructurado con fines educativos o recreativos, tiene beneficios en el desarrollo y el bienestar infantil.

Las valoraciones de los responsables

Laura Camas Garrido profesora de la Universidad Complutense de Madrid y miembro del equipo de la investigación explicó: “Son muchas las investigaciones que muestran que el aprendizaje es inherente al juego. Es necesario que asumamos la idea de que jugar es tan valioso -y serio- como aprender. Hay mucho juego en el aprender; aprender es explorar y descubrir el mundo, implica motivación, emoción y curiosidad, estar dispuesto a cometer errores, equivocarse y volver a empezar. Jugar es todo esto. Y, de la misma manera, hay mucho aprendizaje en el jugar; cuando jugamos disfrutamos, nos asombramos, nos divertimos y también nos exponemos a situaciones adversas en las cuales tenemos que empatizar, negociar y resolver problemas. Todo esto supone un valioso aprendizaje. Por lo tanto, jugar y aprender no solo son compatibles, sino que son interdependientes y complementarios. Si bien los niños y niñas participantes en el estudio han mostrado su preferencia hacia los juegos no digitales, observamos que sus hábitos de juego son cada vez más digitales. La tendencia hacia lo digital se muestra tanto en la escuela como en el hogar y esto está comenzando a preocupar a la comunidad educativa.”

Silvia Sánchez-Serrano, profesora de la Universidad Complutense de Madrid y miembro del equipo de la investigación señaló: “No se trata de prohibir o rechazar los dispositivos digitales, el mundo digital es ya un espacio de participación cívica y social. Se trata de proteger a la infancia, regulando tanto el tipo de uso, como el contenido y adecuarlo a la edad. En base al estudio realizado resulta esencial limitar la exposición a dispositivos digitales y combinarla con otros tiempos y espacios de juego libre, exterior y creativo, junto con juegos de construcción, de mesa, dramáticos, etc. Los niños y niñas necesitan tener unos hábitos lúdicos saludables y equilibrados para su bienestar y desarrollo integral. Si en la “dieta lúdica infantil” identificamos un exceso o saturación de juego en dispositivos digitales, es preciso introducir otras formas de juego. Esto lo vamos a conseguir creando conciencia, compromiso y espacios de colaboración entre la familia, los docentes y los propios niños/as.”

Por su parte, Pablo Busó, coordinador del departamento de Investigación Infantil y Pedagogía de AIJU concluyó que “los resultados de esta investigación muestran un cambio de tendencia, en el que tanto las familias (padres y madres), como docentes e incluso niños y niñas son conscientes que se ha llegado a un punto en el que el uso de la tecnología y en concreto de las pantallas es excesivo. Ante esta situación, alternativas como el aprendizaje a través del juego y el juguete ha demostrado ser una alternativa realmente ventajosa.”

26 de abril, Día del Niño y de la Niña

La presentación de este estudio está enmarcada en la celebración del Día del Niño y de la Niña del 26 de abril, en el que participan instituciones, entidades culturades, clubes deportivos, editoriales que tiene como objetivo poner en valor figura del niño y que han planificado para esta jornada diferentes acciones y eventos para los más pequeños puedan compartir y disfrutar con sus amigos y familia. El 26 de abril fue la fecha en la que los niños pudieron salir a la calle, después de 42 días de confinamiento. Por ello, en 2021, la Fundación Crecer Jugando puso en marcha esta iniciativa de impulsar un día para el niño con el objetivo de que cada año se sumen más instituciones, entidades públicas y privadas y para organizar diferentes actividades infantiles y celebrar esta fecha señalada. En todos estos años, se han sumado más de 1.900 entidades públicas y privadas.

Empresas o entidades relacionadas

AIJU Instituto tecnológico de producto Infantil y ocio

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