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Del 21 al 25 de octubre, promovida por ProFuturo, la UPSA y la Red de Cátedras Telefónica

La 5ª convocatoria de #hack4edu se ha entrado en soluciones educativas con IA

Redacción Interempresas29/10/2024
La cantidad y calidad de las propuestas aportadas y el número de hackers participantes, que han batido los récords de ediciones anteriores, han supuesto un gran desafío para la deliberación del jurado de #hack4edu que estuvo atento durante las más de ocho horas en las que se presentaron los proyectos de los 45 equipos que llegaron a la final.

#hack4edu, el primer hackathon híbrido, internacional y con propósito social dedicado a la educación digital está impulsado por ProFuturo, programa de innovación educativa con tecnología de Fundación Telefónica y la Fundación”la Caixa”, y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), en colaboración con la Red de Cátedras Telefónica, acaba de celebrar su 5.ª edición en la que queda demostrado la consolidación del proyecto gracias a su éxito de participación.

Entre los premiados se encuentran apps que permiten la detección de emociones durante el aprendizaje y su impacto en la motivación e inquietudes del alumno; el control ocular interactivo de dispositivos para personas con discapacidades motoras severas que no pueden usar sus manos ni su voz y les permiten interactuar de forma efectiva con el entorno digital; hasta desarrollos educativos a través del videojuego Minecraft -el popular buscaminas- han destacado entre los proyectos presentados para alzarse con los codiciados galardones.

Estas son solo algunas de las soluciones que han nacido de este hackathon gracias al empleo de IA, plataformas P2P, gamificación, metodología abp -aprendizaje basado en proyectos–, desarrollo de redes neuronales y robótica, fruto del resultado del trabajo de 630 hackers y 28 universidades en la resolución de hasta 72 retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables. Han trabajado todos ellos de forma híbrida y simultánea con equipos multidisciplinares y, también híbridos, de 12 países: España, México, Venezuela, Brasil, Panamá, Portugal, Uruguay, Colombia, Italia, Ecuador, Venezuela y Perú.

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Categoría Innovadora

Los proyectos galardonados se han dividido en dos categorías: Innovadora y Sénior, con tres ganadores en cada una de ellas. El primer premio para la categoría de innovación ha recaído en la aplicación PixelMAI sobre la creación de actividades educativas con Minecraft e IA de la Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl de México, quienes han desarrollado un plugin para un servidor de Minecraft que busca crear un entorno de aprendizaje gamificado, donde los estudiantes puedan interactuar de manera dinámica y atractiva con los contenidos educativos.

El segundo proyecto innovador es SENATI, de la Universidad Huanuco de Perú que tras enfrentarse al reto 32, dieron con una herramienta que utilizando la IA consigue analizar las expresiones faciales y el lenguaje corporal de los estudiantes, detectando emociones como confusión o frustración para ayudar a los profesores a ajustar su enseñanza.

El tercero de la categoría innovadora es el equipo VisualUD de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas de Colombia con el proyecto: 'BlinkMouse: controla tu Mundo con un Parpadeo', por el que desarrollaron un sistema que permite interactuar con el ratón del ordenador haciendo uso del movimiento de los ojos. Incluso permite dar clic haciendo parpadeos o diversos gestos con los ojos; todo ello haciendo uso de visión artificial para reconocer los rostros de los usuarios y de esta manera identificar la ubicación del ojo. Se trata de un proyecto que persigue ayudar a personas con discapacidad que no pueden usar sus manos, ni su voz para interactuar con dispositivos y por ello, se enfrentan a grandes barreras en su vida diaria.

Proyectos Sénior

En la categoría Sénior se ha alzado con el primer premio Hack4Minecraft de la Universidad de Salamanca, gracias a una app que une el popular juego Minecraft con la inteligencia artificial para apoyar el aprendizaje en el aula. Gracias al desarrollado de un plugin para un servidor de Minecraft se crea un entorno de aprendizaje gamificado, adaptable a cualquier tipo de ejercicio y edad. Los alumnos interactúan con contenidos dinámicos y gracias a un sistema de clasificación se premia la resolución de ejercicios. Además, el plugin incluye recomendaciones personalizadas de actividades, basadas en el tiempo de resolución y puntuaciones.

El segundo Sénior ha sido para Edutech de la Universidad Tecnológica de Panamá; mientras que el tercer premio Sénior se ha otorgado al proyecto: E-WASTE del Centro de ormación Engidea de Venezuela.

E-WASTE es un robot que no se limita a limpiar y reciclar desechos electrónicos, sino que también empodera a los estudiantes a través de funciones avanzadas. A medida que los alumnos mejoran y actualizan el robot, este evoluciona, ofreciendo características como la clasificación y reutilización de materiales en nuevos proyectos, así como la enseñanza de minería digital para generar valor económico. Estas funciones avanzadas no solo transforman los residuos en recursos útiles, sino que también guían a las personas hacia un futuro más sostenible y consciente. Por tanto, E-WASTE se convierte en un educador y compañero en el camino hacia la conservación del medio ambiente y el desarrollo de soluciones innovadoras.

Por último, se ha concedido un premio local dirigido a el mejor proyecto presentado por uno de los equipos pertenecientes a las universidades anfitrionas. El premio ha ido para el proyecto: LearnHack de la Universidad Pontificia de Salamanca. Hablamos del desarrollo de una plataforma educativa accesible y personalizada para estudiantes con necesidades especiales. Esta ofrece contenido educativo adaptado a estudiantes con diversas necesidades especiales, como discapacidades visuales, auditivas, motrices, o cognitivas y permite la personalización del contenido según las capacidades y ritmos de aprendizaje de cada estudiante. También incluye un soporte para docentes cuyas herramientas permiten crear y modificar el contenido para adaptarlo a los estudiantes con necesidades especiales.

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