Cuando la Realidad Virtual se convierte en la mejor aliada para empatizar con las emociones ajenas
Cuando alguien me pregunta qué características tiene la Realidad Virtual para hacerla tan diferencial a otros modelos audiovisuales serían: el 'estar' y el 'ser'. La presencia determina la capacidad de sentirse presente, de estar en un lugar distinto creado por ordenador. El realismo, la inmersión, la interacción y demás factores hacen que el usuario sienta que se teletransporta a otro mundo, pudiendo este ser adaptado a sus necesidades. Por otro lado, la personalización de las experiencias en Realidad Virtual permite implementar fácilmente el ser. Adquieres, en primera persona, el rol de un avatar determinado con el que te identificas.
De manera habitual, en sistemas médicos, educativos o de entrenamiento, tu avatar en mundos inmersivos es una representación virtual de ti mismo. De manera que la definición del avatar al que el usuario va a representar debe ser cuidadosamente diseñado para potenciar la cercanía y empatía con distintos tipos de personas. Ya no es tan importante el mundo virtual, sino el avatar al que vas a manejar.
Esto abre un amplio abanico de posibilidades de utilización de la Realidad Virtual para potenciar la empatía en determinados casos, como por ejemplo ante el acoso escolar. La identificación con el 'yo virtual', así como la percepción y la experimentación de distintas acciones de otros avatares hacia tu persona, potencia la sensación de ponerse en el lugar del otro. La practicidad y experiencia de estas sensaciones permite entender de manera más rápida y profunda las circunstancias y emociones ajenas. Un ejemplo de ello es el proyecto ‘Cenizas’, desarrollado por los alumnos de U-tad, donde se pretende potenciar la empatía del ciudadano occidental con los niños refugiados de las guerras. A través de las vivencias del niño sirio Malou, ‘Cenizas’ te hace sentir cómo un entorno de guerra y muerte, aunque sea virtual, tiene consecuencias directas en la sociedad que lo sufre.
Otro ejemplo puede ser la experiencia de ‘Asignatura Empatía’ de Samsung, cuyo objetivo es hacer entender a los niños el impacto del bullying en las aulas. Actualmente en U-tad estamos desarrollando un proyecto de investigación para mejorar la empatía en adolescentes para evitar casos de bullying relacionados con el género y la obesidad. En un terreno de investigación tan sensible, la Realidad Virtual se abre paso como una herramienta de apoyo perfecta para este tipo de acciones de sensibilización e incluso tratamientos terapéuticos.
En U-tad, los alumnos del ‘Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación’ desarrollan proyectos que posteriormente tienen una aplicación real en la sociedad.
Actualmente, dada las numerosas aplicaciones que permite la Realidad Virtual, es importantísimo contar con profesionales formados en esta disciplina. La Realidad Virtual, así como la Aumentada y la Mixta han modificado la manera de entender muchos ámbitos de la sociedad y las necesidades de las compañías. Por este motivo, uno de los perfiles más destacados para 2018 y sucesivos es el de desarrollador de aplicaciones en estas nuevas realidades extendidas.