La UOC creará una spin-off de tecnologías educativas para ayudar a niños con trastornos del lenguaje
Varios estudios muestran que menos de una cuarta parte de los alumnos de primaria alcanza un nivel óptimo de lectura (Bravo et al., 2002). Además, el 23 % de los jóvenes de quince años tienen un bajo rendimiento en comprensión lectora (INEE, 2019). Estas carencias tienen un impacto importante desde el punto de vista social y económico, y reflejan la necesidad de diseñar estrategias y herramientas para mejorar estas habilidades.
El grupo de investigación en Cognición y Lenguaje (GRECIL) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) impulsa Language4Kids, una empresa derivada (spin-off) para desarrollar soluciones educativas que apoyen a los niños en el desarrollo del lenguaje oral y escrito utilizando tecnologías disruptivas como la inteligencia artificial, el reconocimiento de voz y el movimiento corporal.
Llorenç Andreu, investigador principal del GRECIL y responsable científico de la empresa derivada, explica que “este proyecto será la culminación de diferentes investigaciones que hemos llevado a cabo en nuestro grupo y que nos permitirá comercializar programas de intervención basados en la evidencia científica y equipados con tecnologías disruptivas”. La creación de la empresa será posible gracias a la financiación recibida por la Agencia de Gestión de Ayudas Universitarias y de Investigación (AGAUR) de la Generalitat de Cataluña, que ha concedido 84.000 euros al proyecto en el marco de la convocatoria Innovadors.
“Con el videojuego Picofon trabajamos la conciencia fonológica, clave para aprender a leer, ” señala Andreu.

Mejorar las habilidades lectoras a través de un videojuego
El primer producto de Language4Kids se llama Picofon y consiste en un videojuego enfocado a mejorar la conciencia fonológica de niños de entre tres y siete años, una habilidad indispensable para el aprendizaje de la lectura. “La conciencia fonológica es la capacidad de manipular las estructuras sonoras que conforman las palabras, como las sílabas o los sonidos, y trabajarla es muy importante para el aprendizaje de la lectura”, explica Andreu.
El juego incorpora herramientas de inteligencia artificial, como el reconocimiento de voz y de movimientos corporales, e incluye elementos lúdicos y narrativos para que los niños se diviertan con la práctica de habilidades fonológicas, como la identificación y segmentación de sílabas y sonidos. El juego ajusta el nivel de dificultad de las tareas a la progresión y el grado de aprendizaje del niño. Asimismo, le proporciona recompensas y un retorno (feedback) inmediato para mantener su motivación.
El programa está pensado, por ejemplo, para niños con dificultades lectoras, con trastorno del desarrollo del lenguaje, con dislexia o con disgrafía, pero también puede apoyar al resto de los alumnos a mejorar sus habilidades lectoras.
“Piconfon se distingue por su flexibilidad y personalización, y permite a educadores y logopedas adaptar las actividades según el trabajo del niño. Además, estamos trabajando en un modelo de inteligencia artificial adaptativa, que ajusta las actividades basándose en datos de aprendizaje, lo que permite ofrecer una experiencia personalizada y optimizar los resultados. Su uso contribuye tanto al rendimiento académico como al bienestar emocional de los niños”, afirma Luis Esteban Peñaherrera, especialista en proyectos digitales en el sector educativo (EdTech), cofundador de la empresa derivada y responsable tecnológico del proyecto, además de estudiante de doctorado en el ámbito de la neurociencia y los desórdenes del lenguaje en el GRECIL.
La primera versión del producto se ha diseñado para el aprendizaje en catalán. En una segunda etapa, se adaptará al español. En los próximos meses, los investigadores llevarán a cabo un estudio para evaluar su efectividad. Posteriormente, se desarrollará la versión para dispositivos móviles, que utilizará tecnología táctil.
Un producto único por su complejidad y alcance
Actualmente, no hay ningún juego educativo para el trabajo de la conciencia fonológica con las características de Picofon que cuente con un número de palabras tan elevado (1.400) y que incorpore las funcionalidades y las tecnologías punteras del videojuego creado por la UOC. “No hay otro producto con esta complejidad en el mercado”, explica Andreu. “Su desarrollo tecnológico, con un sistema de reconocimiento de voz que permite al sistema identificar las palabras que dicen los niños, también es altamente innovador”, añade.
Los impulsores de Language4Kids creen que el juego está destinado a convertirse en una herramienta habitual para el apoyo a la lectura en escuelas y en centros de profesionales como pedagogos, logopedas y neuropsicólogos, pues actualmente existe un vacío en este campo, tanto en Cataluña como en España, así como en América Latina. “Actualmente, el trabajo de la conciencia fonológica no se realiza de forma estructurada ni exhaustiva, por lo que creemos que Picofon tendrá un impacto muy positivo en el aprendizaje lector de muchos niños”, asegura el investigador.
En cuanto a sus aplicaciones, en el futuro podría adaptarse a otro tipo de usuarios con problemas de lenguaje, como personas con afasia provocada por un ictus u otros trastornos del lenguaje. Sin embargo, para ello deberían hacerse nuevos estudios de efectividad. Según explica Peñaherrera, “las tecnologías integradas en el juego, como el reconocimiento de voz y el aprendizaje adaptativo, permitirían desarrollar actividades específicas para la rehabilitación del lenguaje en adultos y explorar nuevas aplicaciones terapéuticas”.
El equipo también prevé la adaptación del juego en el futuro a idiomas como el inglés o el mandarín, debido a su gran potencial, así como la posibilidad de desarrollar nuevos proyectos con otras habilidades del lenguaje, como la conciencia morfológica o el vocabulario.