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“La IA Generativa permite al docente ofrecer un aprendizaje personalizado”

Entrevista con Roberto Rosaschino, gerente senior de negocio en EMEA en Educación y Sostenibilidad de Acer

Cristina Mínguez29/05/2024

Durante nuestra asistencia a la rueda de prensa internacional de Acer en Lugano (Suiza) el pasado día 22 de mayo, tuvimos la ocasión de entrevistar a Roberto Rosaschino, responsable del negocio de Educación de la compañía en EMEA, que nos dio su visión sobre la transformación del sector educativo tras la pandemia y cómo abordan este negocio en Acer, a través de su canal especializado.

Acer lleva años ya trabajando en el sector Educación. ¿Qué cambios veis que se han producido en este ámbito en Europa debido la pandemia?

No cabe duda que el COVID ha supuesto una transformación muy rápida del sector, pero hay que decir que España, dentro de Europa, el desarrollo de la tecnología digital en los centros educativos siempre ha sido muy alto, por lo que ha sido más fácil que en otros países, como por ejemplo Italia, porque la tecnología ya estaba correctamente implementada.

Yo creo que lo más importante que hemos aprendido es que la tecnología no es una opción. Es importante porque todos los centros, todos los profesores, han empezado a darse cuenta que la tecnología digital es un asistente, una herramienta que puede ayudarles a ofrecer un aprendizaje personalizado, más intuitivo, y permite tener mayor contacto con los estudiantes. Hablamos de niños de 5, 6, 7 años que ya nacen con las tecnologías digitales. Tener un dispositivo digital pensado para la clase es un punto para acercar al profesor con los estudiantes, porque van a utilizar una herramienta que los estudiantes ya conocen y utilizan en sus casas.

Roberto Rosaschino, gerente senior de negocio en EMEA en Educación y Sostenibilidad de Acer

Roberto Rosaschino, gerente senior de negocio en EMEA en Educación y Sostenibilidad de Acer.

¿Podemos entonces decir que nos encontramos en un escenario educativo híbrido escuela-casa?

La idea es que esas herramientas de las que hablamos luego le sirvan al alumno en su casa, cuando estudia o realiza un trabajo en familia.

Nosotros desarrollamos dispositivos que están pensados para un uso en clase, pero que permite también su utilización en los hogares. Y esto es lo que hemos aprendido con la pandemia. Para nosotros ha sido importante mantener el mismo nivel de seguridad en el aula y en casa. Por esto, por ejemplo, hemos implementado una tarjeta que puede cerrar la cámara cuando no se utiliza para asegurar la privacidad de los estudiantes. Colaboramos muy cerca con Microsoft y Google para enseñar a los centros de utilizar toda la característica de seguridad que incluyen los equipos.

Por otro lado, en Acer somos conscientes que cuando los padres compran un dispositivo o un centro van a implementar un proyecto ‘one to one’ (un equipo por alumno), tienen que hacer una inversión importante. Por este motivo, el dispositivo debe ser duradero. En nuestro continuo diálogo con las escuelas, por ejemplo, hemos descubierto que una de las componentes que se puede dañar con más facilidad es el puerto USB. Por este motivo, en la última versión de nuestra gama de productos Chromebook y Travelmate, hemos ajustado una placa metálica cerca de la puerta USB para protegerla. En los productos pensados para los estudiantes, el teclado está anclado mecánicamente, lo que hace que no se puedan salir la tecla, y también es resistente al agua. Esos son un par de ejemplos de aspectos que como fabricantes tenemos en cuenta, con lo que los profesores y los padres, nos transmiten para mejorar los ordenadores portátiles.

Más allá del dispositivo portátil, ¿Cuál es la propuesta de Acer para el ámbito educativo?

A través de alianzas con partners ofrecemos una solución de principio a fin. Cuando hablo de alianzas con partners, no solo me refiero a trabajar con la división educativa de Google, Microsoft e Intel. Tenemos también una colaboración con European Schoolnet, que es un ente de la Unión Europea -una red de 30 Ministerios de Educación en Europa - que permite a empresas como Acer tener un diálogo con el Ministerio, por ejemplo, en España, con INTEF. Esta colaboración es para nosotros una oportunidad importante porque hablamos con profesores, pero al mismo tiempo tenemos la oportunidad de hablar con la entidad que da soporte al docente para el mejor uso de la tecnología en la clase.

Durante la presentación habéis hablado de las posibilidades de inteligencia artificial, ya integrada en vuestros nuevos modelos, entiendo que más enfocada más al docente que al alumno…

Así es. El tema de la IA no es nuevo, ya está presente en los dispositivos, pero es una herramienta de apoyo, es una AI que nosotros no vemos, con la que no podemos interactuar, pero que permite a los estudiantes trabajar de una manera más eficiente y una manera más versátil de aprender.

La novedad es la IA generativa y ésta está reservada solo para los docentes. Los dos beneficios principales que ofrece es, de un lado, tener más tiempo para focalizarse sobre lo que los profesores necesitan, que es enseñar. Y en segundo, gracias a la creatividad que la IA generativa permite, ofrecer un aprendizaje más personalizado. Esos son los temas principales donde yo veo la fuerza que la IA Generativa puede introducir en los centros, pero solo para profesores o, en todo caso, estudiantes universitarios.

¿Cómo abordáis, desde el punto de vista del canal, el sector educativo?

Si hablamos de España, tenemos dos niveles de certificaciones, los Education Partner y el Education Partner Premium. Como Education Partner Premium tenemos tres partners en España, Fdos, Icono y Xenon, son los partners más importantes que tenemos en España, no solo en España, también en Europa. Gracias al trabajo de los tres y de los otros partners de Educación en España llevamos nuestras soluciones integrales y flexibles, adaptadas a las necesidades los centros para ayudarles en su proceso de transformación digital.

En Acer también apostáis por los eSport y habéis participado de iniciativas en este sentido…

Sí. En España el año pasado hicimos el proyecto con Microsoft Minecraft, un programa dirigido a docente de Primaria y Secundaria para ayudar a crear un entorno en el que los estudiantes pueden aprender y adoptar diferentes aspectos de los eSports como administrar equipos u organizar torneos.

En este sentido, tenemos una focalización con eSports en Educación, que para nosotros es un ejemplo perfecto de cómo la tecnología puede ser también inclusiva. A través de la comunidad de eSports, los estudiantes, incluyendo las mujeres, pueden desarrollar habilidades STEM o apoyar un aprendizaje STEM más eficaz, ya que consiste en el trabajo en equipo, la resolución de problemas, la ciencia de datos, la tecnología de Internet y la codificación. Por ejemplo, los estudiantes entusiastas de los deportes electrónicos a menudo se adentran en sus juegos tratando de mejorar sus habilidades y rendimiento. Tienden a intentar comprender los datos o a tratar de profundizar en las mecánicas de equipo para aumentar el porcentaje de victorias. Este proceso es en sí mismo una forma de aprendizaje. Por eso cada vez hay más escuelas que utilizan los deportes electrónicos como plataforma de aprendizaje.

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