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El 20% ya tiene un programa de deportes electrónicos

Más del 70% de las organizaciones educativas de todo el mundo estudian implementar iniciativas ‘eSports’

Redacción Interempresas04/09/2019

Extreme Networks ha hecho público un estudio que ha realizado conjuntamente con eCampus News sobre el grado de implantación de programas de deportes electrónicos o 'eSports' en instituciones educativas de todo el mundo. El estudio se ha realizado mediante encuestas a 281 responsables de negocio y de TI de organizaciones educativas de primaria y secundaria en Estados Unidos, Iberoamérica, Asia Pacífico, Europa y Oriente Medio.

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Según este estudio, el 20% de los centros educativos encuestados ya tiene un programa de deportes electrónicos, y el 71% está considerando o podría considerar incorporar un programa de deportes electrónicos en el futuro. Solo el 29% no está considerando implementarlo.

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Ventajas de incorporar iniciativas ‘eSports’

Entre las motivaciones que llevan a los colegios a apostar por los deportes electrónicos, los resultados subrayan varios objetivos, como incrementar la matriculación de estudiantes, prepararlos mejor para el mercado laboral y combinar experiencias en el campus on-line.

Los encuestados han manifestado que los programas ‘eSports’ mejoran la experiencia general del campus, incrementan el número de matriculados y diversifica la enseñanza: el 85% de las escuelas que cuentan con programas de deportes electrónicos manifestó que su programa diversifica las actividades extracurriculares, el 56% dijo que mejora la experiencia general del campus, el 44% dijo que fomenta el interés en áreas de conocimiento de ciencias y tecnología.

Las escuelas también encuentran que los deportes electrónicos pueden ayudar a desarrollar habilidades orientadas al mercado laboral. Por ejemplo, SUNY Canton, pionero en iniciativas eSports en el estado de Nueva York utiliza su programa de eSports para ofrecer titulaciones en diseño y desarrollo de juegos, comunicación tecnológica, ciberseguridad, diseño gráfico y multimedia.

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Obstáculos a la implementación de iniciativas

La idea de que implementar programas de eSports es costoso no se confirma: el 45% de las escuelas mencionaron los costes como la barrera principal para el lanzamiento de un programa eSports. Sin embargo, el estudio ha puesto de manifiesto que el 69% de las escuelas con programas de deportes electrónicos estiman que los gastos anuales no superan de 10.000 dólares.

Otro de los hándicaps es la necesidad de contar con una infraestructura de red adecuada. La red es clave en la implementación de programas eSports: el 59% de las escuelas con un programa de esports tienen una instalación de eSports dedicada o están planeando construir una. Se necesita una infraestructura de TI capaz de dar soporte a los dispositivos de juego conectados, que minimice la latencia y garantiza una experiencia de uso fluida. Las escuelas deben tener una red cableada e inalámbrica fiable y de alta velocidad, con funcionalidades de análisis para optimizar los programas de deportes electrónicos y maximizar el valor que aportan a la institución educativa.

Los juegos más populares en el ámbito escolar son League of Legends y Overwatch, ya que el 81% de las escuelas involucradas en deportes electrónicos compiten en League of Legends y el 50% compite en Overwatch, seguido de Fortnite, con 37%. Otros juegos también populares son FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League y Super Smash Brothers.

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