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Sustituye el aprendizaje tradicional por uno totalmente digital

bMaker, la plataforma interactiva para aprender robótica y programación en el aula

Redacción Interempresas22/03/2018

La tecnológica española BQ y Macmillan Education presentan bMaker, la primera plataforma 100% digital e interactiva para aprender robótica y programación en el aula. Con ella, los colegios y academias españolas serán las primeros en implantar un aprendizaje totalmente digital en el que los niños, a través de contenidos online y kits de robótica, explorarán estas materias de forma práctica, activa y creativa.

Con bMaker los docentes cuentan con herramientas de gestión del aula que les ayudan en su labor diaria

Con bMaker los docentes cuentan con herramientas de gestión del aula que les ayudan en su labor diaria.

“El 65% de los alumnos de primaria tendrán trabajos que aún no existen en sectores que ni imaginamos, según el Foro Económico Mundial. Sin embargo, siguen aprendiendo tecnología como hace 30 años. Nuestro objetivo es sustituir esa metodología por una que les prepare para la sociedad del futuro”, explica Alberto Valero, director de BQ Educación.

bMaker es una solución integral para aprender robótica, programación e impresión 3D en el aula. En ella, los alumnos de 8 a 15 años trabajan estas materias con una “innovadora metodología de aprendizaje práctica, activa, cooperativa y basada en proyectos a través de una plataforma online y con kits de robótica adaptados por edades”.

En cada proyecto, los alumnos parten de un reto que deben solucionar en equipo. Experimentando con el hardware y el software, pasan de ser usuarios a creadores de tecnología mientras desarrollan habilidades imprescindibles en su desarrollo personal y futuro laboral como la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la inteligencia emocional. Además, bMaker se basa en la filosofía STEAM, que propicia el desarrollo creativo y artístico de los niños.

bMaker se basa en la filosofía STEAM, que propicia el desarrollo creativo y artístico de los niños

bMaker se basa en la filosofía STEAM, que propicia el desarrollo creativo y artístico de los niños.

Un cambio educativo y social

El objetivo de BQ y Macmillan es facilitar el acceso y aprendizaje de los alumnos a la programación y la robótica, proporcionando a los colegios las herramientas que necesitan para incluirlos en su proyecto educativo de la forma más sencilla y completa posible. Por eso, bMaker es accesible, flexible e incluye todo el hardware y el software que el centro necesita para impartir estas materias.

Además, los docentes cuentan con herramientas de gestión del aula que les ayudan en su labor diaria y les permiten dirigir, gestionar y corregir las actividades de los alumnos.

Marta Martínez, directora general de Macmillan Education, explica que “la innovación nunca había avanzado tan rápido. Es imprescindible que preparemos a los niños para que se conviertan en adultos capaces de crear tecnología y aplicarla en su vida profesional y personal. Como sociedad, además, contribuirá a crear un tejido científico, empresarial e industrial que nos sitúe como un país más innovador.”

España es uno de los países pioneros en la introducción de la robótica y la impresión 3D en el aula. Comunidades como Andalucía, Castilla-La Mancha, Castilla y León, Cataluña, Madrid, Murcia o Valencia ya han introducido asignaturas obligatorias de estas materias en el currículo de Primaria y/o Secundaria.

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