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La realidad virtual: una oportunidad formativa y laboral tras la pandemia

Pierre Bourdin, profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, y Lluís Villarejo, Investigador de la UOC

26/10/2020
Los expertos apuntan que en 2030, cerca de 23 millones de empleos mejorarán con la realidad virtual

Los expertos apuntan que en 2030, cerca de 23 millones de empleos mejorarán con la realidad virtual

La pandemia ha acelerado la adopción de la realidad virtual, sobre todo en el campo de la formación. En Immersium Studio (empresa derivada de la UOC) se considera que el encierro y el riesgo de contacto físico han propiciado que el número de empresas e instituciones que recurren a esta tecnología contribuirá a que ocupe un lugar estratégico en nuestra sociedad.

Los sectores que podrían beneficiarse de la realidad virtual son numerosos, aunque el de la formación es el que puede sacarle más provecho. Y no sólo en escuelas, institutos o universidades, sino también en la capacitación de trabajadores. La persona que utiliza estos dispositivos tiene a su disposición experiencias educativas vivenciales y realistas en las que toma decisiones, vive en primera persona las consecuencias y puede compararlas sin miedo a las consecuencias en el mundo real.

Es lo que ha hecho la consultora PwC con un grupo de trabajadores estadounidenses a los que ofreció formación no sólo de este tipo, sino también presencial y telemática. Los que recibieron entrenamiento por medio de la realidad virtual aprendieron cuatro veces más rápido y estuvieron cuatro veces más concentrados. Además, tuvieron un 275% más de confianza en sus aptitudes.

El propio Immersium Studio está desarrollando un proyecto para 20.000 profesionales de la salud de toda Europa sin experiencia en unidades de curas intensivas (UCI) para dotarlos de las habilidades básicas, para trabajar en estas unidades en caso de que haya otra gran ola de COVID-19. Este programa formativo en realidad virtual aporta un valor añadido y complementa el currículo tradicional.

Impacto transversal

Pero no sólo la formación es uno de los campos en los que esta tecnología puede ayudar tras la pandemia, sino que son muchísimos los sectores en los que su aplicación puede resultar óptima. Tiene un impacto transversal y ser selectivos maximiza su valor añadido. Los videojuegos abrieron el camino de esta experiencia, pero ya se han unido la industria, la decoración, el audiovisual, el turismo, el sector inmobiliario y la arquitectura.

Esta tecnología supondrá un nuevo cambio en la forma de trabajar, una arquitectura 4.0, porque el arquitecto en su despacho puede ver en tiempo real las modificaciones reportadas por un trabajador que está en el sitio de construcción e, igualmente, si el arquitecto cambia algo en el modelo, el trabajador que está en el sitio de construcción ve esas modificaciones en tiempo real. Podemos sentirnos presentes en un sitio aunque estemos muy lejos de él.

Al ser múltiples las posibilidades de uso de la realidad virtual, también son muchas las oportunidades de empleo. Ya hay una gran demanda laboral de profesionales y no sólo de perfiles técnicos. Además de programadores, ingenieros de sonido inmersivo, diseñadores 3D y expertos en Unity o Unreal, también se requieren narradores de historias y creadores de conceptos o historias inmersivas.

Al ser un sector relativamente nuevo, muchos conocimientos se adquieren ya trabajando, pero reconoce los pasos que ha dado, por ejemplo, la UOC en la puesta en marcha de currículos formativos específicos. Y es que esta universidad ha lanzado el máster de Diseño de Espacios, Realidad Virtual y Aumentada, que es el primero en utilizar esta tecnología para la docencia a distancia. Es una buena oportunidad para posicionarse en este nicho de mercado, ya que proporciona las competencias para optimizar el desarrollo de proyectos mediante el uso de tecnologías de última generación.

Democratización

El auge de la realidad virtual y las ventajas aumentadas por la pandemia hacen que los estudios apunten a que 23 millones de trabajos en todo el mundo estarán mejorados con realidad virtual en el año 2030 o a que la venta de dispositivos para utilizar esta tecnología aumentará un 23% en 2021 con respecto al 2019. El acceso a estos aparatos no es un obstáculo actualmente. Es tan sencillo como invertir 6 euros en comprar unas gafas de realidad virtual de cartón plegable (cardboard) y utilizar un smartphone en ellas. El siguiente paso sería comprar unas gafas autónomas que cuestan unos 160 euros. Es comparable a los móviles. Al principio eran pesados y caros, luego más ligeros y más baratos, pero les faltaba potencia, y ahora casi todo el mundo tiene un móvil que es más potente que un ordenador de hace diez años.

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