De lo virtual a lo físico: las nuevas licencias digitales
Cada vez hay más personajes que nacen en nuevos medios y canales como las aplicaciones para móviles, los juegos online y las redes sociales. De hecho, más de la mitad de los niños británicos ya posee un juguete basado en este tipo de propiedades, en especial de Club Penguin y de Moshi Monsters.
Aplicaciones para móviles y tabletas
El ejemplo probablemente más famoso de licencia digital es el de los Angry Birds, juego para móviles y tabletas creado por Rovio. Sólo a través de la tienda de Apple se han vendido más de 12 millones de copias desde 2009. Contando todas las plataformas y versiones (algunas gratuitas), el juego suma más de 400 millones de descargas y se calcula que 30 millones de personas juegan cada día durante una media de diez minutos.
La compañía con sede en Finlandia incluso abrirá sus propias tiendas de producto licenciado en China antes de finales de año, donde venderá los peluches, juegos y disfraces basados en su aplicación. Actualmente vende la mayor parte de estos productos a través de su tienda online, negocio que proporciona entre el 10% y el 20% de los ingresos de la empresa, que asegura que vende un millón de peluches al mes.
El programa de licensing cuenta además con un juego de construcción de Mattel, ropa para bebés, camisetas, disfraces e incluso un libro de recetas.
Disney también apuesta por el móvil
Visto el éxito, no es de extrañar que muchos intenten seguir este camino. Incluso Disney: la empresa ha creado su primera aplicación para móvil y tableta protagonizada por un personaje creado expresamente para estas plataformas: Where is my water?, que cuenta con Swampy, un cocodrilo que la compañía confía en que siga el camino inverso al habitual, es decir, que nazca en el móvil y acabe llegando al cine, por supuesto generando por el camino todo tipo de ingresos gracias a un programa de licencias que se concretará en caso de que el personaje tenga éxito.
El inicio de la franquicia es prometedor: el juego se lanzó el 22 de septiembre y ha alcanzado el número 1 en descargas en una treintena de países. Además, Disney emitirá por internet y a partir del año que viene una serie animada de 12 episodios de alrededor de tres minutos cada uno protagonizados por este cocodrilo virtual.
La marca que sí ha iniciado ya su programa de licencias es Talking Friends, una aplicación para móvil dirigida a niños de entre 2 y 8 años que desde que se lanzara en 2010 ha sumado más de 135 millones de descargas. Los animales en 3D protagonistas de esta aplicación creada por Outfit7 repiten lo que el usuario les dice e interactúan con él gracias a las pantallas táctiles. Y también serán el centro de un programa de licencias en el que está trabajando la agencia Beanstalk, que incluirá juegos y juguetes, ropa y accesorios, manualidades y decoración. Aunque está previsto que algunos productos lleguen a las tiendas estas navidades, el lanzamiento principal tendrá lugar a partir de 2012.
Juegos y redes sociales
Otro origen para estas nuevas licencias digitales está en las redes sociales, en especial, Facebook, red para la que Zynga ha creado una serie de juegos: Farmville, Castleville y Mafia Wars. Son gratuitos, pero los usuarios pueden comprar artículos virtuales para incrementar las opciones de juego.
La empresa ingresó en 2010 casi 600 millones de dólares (unos 450 millones de euros), cuadruplicando los resultados del año anterior. De hecho, la compañía, fundada en 2007, sale a cotizar en la bolsa estadounidense el 12 de diciembre de 2011, iniciativa que se espera que suponga una financiación adicional de mil millones de dólares (unos 750 millones de euros).
Y el programa de licencias ya está en marcha: Zynga ha lanzado en Estados Unidos sus primeros 250.000 animales de peluche basados en sus Farmville y Castleville.
Club Penguin no es que naciera en las redes, sino que es de por sí una red social dirigida a niños de entre 6 y 14 años, gratuita pero con algunos contenidos de pago. La creó un grupo de padres canadienses en 2003 y Disney la compró cuatro años más tarde. Actualmente cuenta con unos 150 millones de usuarios registrados.
Esta red está pensada como un parque virtual donde los niños pueden jugar e interactuar entre ellos, con un filtro de vocabulario y de contenidos, además de control sobre los datos personales. Club Penguin cuenta con productos de consumo como peluches, figuras y juegos, muchos de ellos vendidos a través de su propia tienda online.
En una línea similar, hay que citar a Poptropica, juego en línea dirigido a niños de las mismas edades y con línea propia de juguetes, y sobre todo, a uno de los principales acontecimientos en el terreno del licensing para niños en el mundo anglosajón: Moshi Monsters.
Cien millones y cien licenciatarios para Moshi Monsters
Moshi Monsters se lanzó en 2008 para niños de entre 7 y 11 años y se plantea como una red social segura, con 50 millones de usuarios (dos terceras partes, niñas) en 150 países. La red es gratuita, aunque se puede pagar para tener acceso a contenidos adicionales.
La página ofrece varios juegos y opciones, pero el núcleo consiste en la adopción de una mascota virtual personalizable, que por supuesto ha inspirado multitud de figuras y cartas coleccionables, además de libros. Los productos licenciados de la compañía podrían facturar por un total de 100 millones de dólares (75 millones de euros) en 2011. La gestión del programa de licencias la lleva la propia empresa, que cuenta ya con un centenar de licenciatarios en todo el mundo.
Series en Youtube
La agencia The Joester Loria Group anunció en junio un programa de licencias basado en The Annoying Orange: en Estados Unidos ya se venden juguetes coleccionables, peluches, llaveros y pelotas de baloncesto con los personajes (las frutas) de esta serie. El programa también contempla ropa, videojuegos y mochilas, entre otros productos.
The Annoying Orange (la naranja irritante) es una serie que creada por The Collective y emitida en Youtube desde 2008. Suma más de un centenar de episodios de cuatro minutos con un total de 850 millones de visionados. Sólo el primer episodio supera los 90 millones.
Además y a partir del año que viene, Cartoon Network emitirá en Estados Unidos nuevos capítulo de media hora cada uno.
Ejemplos españoles
En cuanto a series españolas nacidas en Youtube, cabe mencionar La niña repelente, que suma 41 millones de reproducciones de todos sus vídeos y que ha iniciado un plan de licencias centrado de momento en ropa y accesorios, como llaveros y fundas para móviles.
Otra serie española que nació en internet fue Cálico Electrónico, de la que se produjeron episodios entre 2004 y 2010, y que cuenta también con productos licenciados: juegos de cartas, cómics, muñecos, camisetas y mochilas.
En conclusión, hasta ahora las propiedades llegaban a las redes sociales y a las aplicaciones móviles para promocionarse o como parte de su programa de licencias, después de haber nacido, por ejemplo, en una serie de televisión o en una película. Pero parece claro que el camino puede invertirse: los ordenadores, los móviles y las tabletas son cada vez más un canal de acceso a contenidos, por lo que las grandes productoras y canales de televisión cada vez tienen más competencia en el terreno del entretenimiento. Y el negocio de las licencias cuenta con más fuentes de creación de propiedades.