Desarrollan una aplicación para ludificar experiencias educativas de manera fácil y personalizada
ARCamp, impulsada por un ingeniero informático formado en la UOC, combina la realidad aumentada y el geoposicionamiento. Una de las primeras experiencias de la plataforma incluye un robot como personaje para explicar diferentes periodos históricos.
Daniel Benítez, un emprendedor que ha cursado los estudios de Ingeniería Informática en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), ha desarrollado una aplicación que permite crear experiencias educacionales interactivas fácilmente y con una amplia capacidad de actualización de contenidos. El proyecto se denomina ARCamp y combina el uso de la realidad aumentada, el GPS y la lectura de códigos QR con el móvil. Está pensado principalmente para experiencias al aire libre, pero también puede adaptarse a visitas a museos u otros espacios cerrados.
El proyecto, finalista del programa de emprendimiento SpinUOC, nació hace casi tres años. Benítez, practicante de la escalada y amante de la naturaleza, detectó una falta de información en espacios abiertos naturales o históricos, como yacimientos. “Hay muchos lugares interesantes o con historia que, en el mejor de los casos, solo tienen un cartel con un poco de información que se estropea con el paso del tiempo, pero esto puede solucionarse fácilmente con la tecnología actual”, explica. Con la colaboración de Toni Gutiérrez, compañero de escalada y diseñador gráfico, y de Aleix Riba, desarrollador web, decidieron crear ARCamp, una herramienta para diseñar experiencias culturales o educativas a la carta y hacerlas accesibles a los usuarios finales mediante los teléfonos móviles.
Crear personajes para divulgar historias
“Gracias a esta aplicación, cualquier persona puede acceder a nuestra web y crear la experiencia interactiva que desee con un diseño completamente personalizado. Puede diseñar y elegir los personajes de la historia y hacerse un contenido a medida, eligiendo las imágenes y los textos que necesite”, explica Benítez. El programa de ARCamp también permite determinar en qué punto exacto tienen que aparecer los personajes en las diferentes experiencias, de modo que las posibilidades para ludificar las visitas son casi infinitas.
El sistema está dirigido sobre todo a instituciones culturales, educativas o administraciones en general que quieran promocionar su patrimonio o mejorar su capacidad de divulgación. Una vez completada la etapa de creación de la experiencia, los usuarios finales podrán disfrutar de esta descargando la aplicación de ARCamp en el teléfono, independientemente de si funciona con Android o iOS.
Los impulsores del proyecto destacan su adaptabilidad y la utilidad que puede tener para el profesorado que quiera ayudarse de nuevas herramientas en su práctica docente. “ARCamp te permite ludificar cualquier visita a un museo, salida al aire libre o lección en clase mediante el diálogo de los usuarios con los personajes de la experiencia que tú mismo has creado con los contenidos que más te interesan”, explica Benítez.
La tecnología de realidad aumentada se utiliza para guiar al usuario hasta el punto donde puede interactuar con los personajes, que normalmente son en imágenes de dos dimensiones. Una de las primeras experiencias que han creado es la de un robot que va viajando por diferentes épocas para explicar varios periodos históricos, pero también se podría adaptar para complementar la visita a un museo. “En este caso, dado que el GPS es menos preciso, la activación de los personajes se hace mediante la lectura de códigos QR”, explican los impulsores, que destacan la adaptabilidad de su propuesta: “Puede servir para cualquier etapa educativa”.
La viabilidad de ARCamp requiere que los usuarios utilicen su aplicación móvil. Algo perfectamente plausible con un público adulto en un entorno de ocio, pero tal vez más controvertido con alumnos, ahora que algunos centros escolares empiezan a endurecer la normativa de uso de los teléfonos. En todo caso, desde ARCamp no están preocupados por esta posibilidad. “Nuestra tipología de uso es muy diversa y como está pensada principalmente para espacios exteriores y ocasiones puntuales, no creemos que interfiera con las prohibiciones en las aulas. Se trataría de utilizar el teléfono para una aplicación formativa mucho más enriquecedora que una visita convencional”.
Versatilidad y adaptabilidad
Que ARCamp no sea una aplicación asociada a un único contenido sino adaptable a lo que se necesita en cada momento es su principal punto fuerte y ha sido también el escollo más importante que han tenido que superar sus creadores, puesto que el motor gráfico que utiliza, Unity, está diseñado para hacer videojuegos disponiendo del material gráfico desde el primer momento, y no al final del proceso, como en este caso. Los desarrolladores del proyecto ya están en contacto con diferentes ayuntamientos y entidades culturales para empezar a implementar experiencias avanzadas, más allá de las primeras pruebas que han realizado.
Los impulsores del proyecto destacan su adaptabilidad y la utilidad que puede tener para el profesorado que quiera ayudarse de nuevas herramientas en su práctica docente