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Estudio sobre el comportamiento del público infantil

El juego y el juguete: herramienta educativa en las aulas

Carmina Meneses - JUGUETES b2b05/12/2024
Según el estudio ‘El juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas’, realizado por AIJU (en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando), que incluyó la participación de 110 docentes y casi 1.900 niños/as de entre 5 y 12 años, los juegos no digitales siguen siendo muy apreciados tanto por profesores como por estudiantes.
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Uno de los principales objetivos de la Guía de AIJU es transmitir la importancia del juego y del juguete en la infancia ante la sociedad. Para ello, realizan diferentes investigaciones que les permiten demostrar su valor. En la 34ª edición Guía de AIJU 2024-2025, presentada el 4 de diciembre, se incluye el estudio ‘El juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas’, debido a la preocupación de la sociedad por el tiempo excesivo que pasan los niños/as frente a las pantallas y la tecnología en general. El acto de presentación de esta edición 2024-2025, que ha tenido lugar en AIJU, reunió a todos los actores del sector juguetero nacional y contó con la presencia de la consellera de Innovación, Industria, Comercio y Turismo, Marián Cano; el secretario autonómico de Industria, Comercio, Consumo y Energía, Felipe Carrasco; el director general de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), José Antonio Pastor, y el director de AIJU, Manuel Aragonés.

Según el estudio ‘El juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas’, realizado por AIJU (en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando), que incluyó la participación de 110 docentes y casi 1.900 niños/as de entre 5 y 12 años, el juego sigue siendo una herramienta clave para facilitar el aprendizaje y fomentar habilidades en los y las estudiantes. A pesar de la creciente presencia de dispositivos digitales en las aulas, tanto docentes como niños/as continúan valorando los juegos y juguetes tradicionales por sus beneficios para el desarrollo cognitivo, emocional y social. Aun así, un 50% de los maestros/as señalan que el uso de dispositivos digitales en las escuelas ha reducido considerablemente el tiempo dedicado al juego. Esta disminución se percibe como un obstáculo para el aprendizaje y el desarrollo de competencias fundamentales. “Según las observaciones, cuando los niños/as se involucran en actividades lúdicas, no solo desarrollan competencias académicas, sino también habilidades cruciales como la resolución de problemas, la creatividad y la memoria”, indica Pablo Busó.

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De esta manera, la preocupación de las/los docentes se centra en la necesidad de equilibrar el tiempo entre actividades digitales y no digitales. Según el estudio, el 76% de los estudiantes afirma que se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas, y el 61% indica que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas cuando participan en juegos físicos o de mesa. Por su parte, un 86% de los maestros/as manifiestan que el juego sin dispositivos digitales tiene un impacto positivo significativo en el aprendizaje.
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Juguetes utilizados en el aula

El estudio ‘El juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas’, realizado por AIJU (en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando), también ha investigado cuáles son los juguetes más utilizados en el aula en la actualidad. De esta manera, destacan los Didácticos (un 78%), los Juegos de mesa (un 58%), los Tecnológicos y/o electrónicos (48%), las Manualidades (un 43%), las Construcciones y encajes (un 29%), los Científicos y experimentos (un 28%) y los Deportes (un 25%), entre otros.

Tiempo frente a dispositivos digitales

El 88% de los/las docentes encuestados/as en el estudio manifiestan su preocupación por la cantidad de tiempo que los/las alumnos/as pasan frente a dispositivos digitales, advirtiendo que este uso excesivo podría afectar negativamente al desarrollo de habilidades como la comprensión lectora y la escritura. Por su parte, el 65% de las familias valora que están bastante o muy sensibilizadas con los riesgos asociados al uso de dispositivos digitales. Mientras que un alto porcentaje de los niños/as señala que disfrutan más de su tiempo de ocio cuando interactúan con amigos/as, juegan al aire libre o realizan manualidades, actividades que promueven la cooperación, la empatía y la imaginación.

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Desde AIJU, a partir de los datos obtenidos en este estudio, concluyen que “tanto los/las docentes como los/las niños/as coinciden en la importancia del juego y el juguete como herramientas educativas fundamentales. El equilibrio entre el uso de dispositivos digitales y los juegos tradicionales es crucial para garantizar un desarrollo integral, en el que se promueva tanto el bienestar social como el aprendizaje académico”. Y añaden: “Los juegos y juguetes, al ser una fuente de diversión y aprendizaje, deberían continuar ocupando un lugar privilegiado en las aulas, proporcionando a los/las estudiantes las habilidades necesarias para enfrentarse a los desafíos del mundo actual”.

34ª edición de la Guía de AIJU 2024-2025

El 4 de diciembre se presentó la 34ª edición de la Guía AIJU 2024-2025. Esta Guía pretende ser un instrumente de ayuda al consumidor, que analiza la información desde el punto de vista experto, familiar y evolutivo del propio niño/a. Los productos recomendados en esta Guía han sido sometidos a exhaustivos estudios para demostrar su adecuación al uso y su valor psicopedagógico y lúdico. Para su elaboración, no se han estudiado todos los productos del mercado, sino una selección de estos a petición de las empresas participantes. Desde AIJU explican que “no podemos por tanto afirmar que los incluidos en esta Guía son los mejores productos del mercado, pero sí que todos los recomendados en ella son artículos que han superado satisfactoriamente los estudios pertinentes”.

Según el director de AIJU, Manuel Aragonés, “no podemos afirmar que los productos incluidos en esta Guía son los mejores del mercado, pero sí que todos los recomendados en ella son productos que han superado satisfactoriamente los estudios pertinentes. La selección de productos que aparecen en esta Guía forma parte de un largo proceso de observación, análisis y valoración que se coordina desde AIJU”. Por su parte, el director general de AEFJ, José Antonio Pastor, destaca que esta nueva edición de la Guía “es una de las principales referencias para los consumidores que buscan información profesional, independiente y fiable”.

Los Family Choice

La presente edición de la Guía AIJU incluye los ganadores de Los Family choice, unos premios que tienen por objetivo reconocer a los fabricantes de juguetes por su innovación respecto a la concienciación en cuatro categorías (Vida saludable, Sostenibilidad, Jugar para el Cambio y STEM). Estos juguetes han sido votados por las propias familias, contando para ello con la participación de más de 650 familias españolas.

· Family choice ‘Vida saludable’: My first moves kit Chicco

· Family choice ‘Sostenibilidad’: Eco house Feber

· Family choice ‘Play for change’ – Mención especial: Hospital Playmobil

· Family choice ‘Play for change’ – Accesibilidad: Braille Lego

· Family choice ‘Play for change’ – Igualdad de género: I wanna be MOM

· Family choice ‘Play for change’ – Multiculturalidad: Colección Miniland friends & me

· Family choice ‘STEM’: IQ Gears Lúdilo

Empresas o entidades relacionadas

AIJU Instituto tecnológico de producto Infantil y ocio

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