Videojuegos y educación
Minecraft es el videojuego más jugado de la historia, y aunque se lanzó ahora hace 12 años más de 175 millones de personas juegan a este videojuego al menos una vez al mes. La comunidad de este mundo abierto, que ofrece posibilidades casi ilimitadas de creación, no para de crecer y lo hace, también y en parte, gracias a sus potencialidades educativas. Y es que, según datos de Microsoft, empresa propietaria del videojuego, la edición ‘Minecraft Education’ cuenta con más de 35 millones de licencias de juego, y esta es solo una de las muchas fórmulas con la que se puede aplicar al aprendizaje. Partiendo de este punto, Ferran Adell, profesor e investigador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y responsable del proyecto ‘Videojuegos y educación en YouTube’, ha desarrollado su tesis dentro del programa de doctorado de Tecnologías de la Información y Redes, haciéndose algunas preguntas clave: ¿Cuáles son realmente las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales? ¿Y cómo se pueden convertir en herramientas al servicio del personal docente?
La tesis, dirigida por David Casacuberta, professor de la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) y Javier Melenchón, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación e investigador del grupo Diseño, Arte, Tecnología y Sociedad (DARTS), de los ESTUDIOS DE Arte y Humanidades de la UOC, ha desarrollado un método para ayudar al profesorado a determinar qué videojuegos pueden servir para ayudar a conseguir sus objetivos en el aula.
Videojuegos en la educación, un reto
El uso de los videojuegos en el entorno educativo no es nuevo. Sin embargo, en la última década su popularidad se ha disparado gracias a sus potencialidades educativas, a la amplia aceptación que tienen entre los estudiantes, y a la presencia de cada vez más docentes con experiencia directa como jugadores. Aun así, a pesar del interés creciente, el profesorado todavía sigue teniendo muchas dificultades para utilizar los videojuegos en el aula, con unos retos que se presentan, principalmente, vinculados a qué videojuego escoger en función de los objetivos que persiguen y del contexto educativo en el que se encuentran.
Según Ferran Adell, “los principales obstáculos pasan, en general, por el desconocimiento del medio. Cuando se quiere sacar el videojuego de su entorno natural de ocio y aplicarlo al entorno educativo, es necesario tener un conocimiento profundo del medio”, y añade también que “si un docente no tiene tiempo para jugar a un videojuego y experimentar con él antes de aplicarlo al aula, pueden aparecer imprevistos o problemas técnicos que no se habían tenido en cuenta inicialmente”. Finalmente, Ferran Adell apunta que “el otro gran desafío es saber qué videojuego puede funcionar mejor en cada contexto”.
Método para encontrar el videojuego idóneo para el aula
Teniendo este contexto en mente, la investigación de tesis de Ferran Adell concluyó con el desarrollo de un método que permite detectar las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales. Dicho método se vertebra en cinco filtros de características que deben pasar los videojuegos antes de decidir si se pueden utilizar o no en el aula.
Nivel de dificultad
Este primer criterio es excluyente. En pocos casos, videojuegos que sean muy complejos o que cuenten con curvas de aprendizaje muy duras serán de utilidad en el aula.
Mecánicas flexibles
Este filtro hace referencia a cuánto se puede manipular el juego en función de lo que ofrece su desarrollador. Existen juegos muy poco flexibles, como los de disparar, mientras que también existen juegos más flexibles, como es el caso de ‘City Skylines’, un constructor de ciudades que permite editar los escenarios y marcar nuevos objetivos en el juego. En este caso, por ejemplo, se podría crear una ciudad con el objetivo de ser 100% sostenible y sin contaminación.
Libertad creativa
Cuantas más cosas se puedan desarrollar dentro del videojuego, más grandes serán sus potencialidades educativas. En este sentido, el propio Ferran Adell puntualiza que “es un criterio que se aplica de maneras muy diferentes, pero cuando tienes la capacidad de alterar el entorno con total libertad, el videojuego te permite trabajar multitud de conceptos diferentes”.
Poder de comunidad
En casos como Minecraft, donde encontramos millones de personas jugando y creando herramientas, las opciones de personalización del juego se multiplican. Para el experto de la UOC, esto permite que la comunidad también pueda ofrecer aprendizajes como, por ejemplo, tutoriales en YouTube, o fórums y wikis con toda la información detallada del juego.
Capacidad de generar inmersión
Este criterio hace referencia a la capacidad del videojuego de aislar al jugador de la realidad y hacerlo partícipe de la historia del personaje, es decir, hace referencia al proceso de identificación entre el jugador y su personaje. “La capacidad de generar inmersión se relaciona con la ‘Teoría del Flow’, desarrollada por el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, que habla de este estado de concentración, atención y asilamiento del entorno idóneo, algo cada vez más difícil de conseguir en un aula”, explica Ferran Adell. Asimismo, el experto señala que “el entorno debe ser atractivo y los retos tienen que estar en un punto medio entre algo demasiado fácil, que puede resultar aburrido, y algo demasiado complejo, que puede generar frustración. Esto ayuda a trabajar en un estado de ‘flow’ muy interesante en el ámbito educativo”.
Finalmente, Ferran Adell, experto y principal artífice de la investigación, concluye que “jugamos por naturaleza, lo llevamos dentro. El juego es clave a escala social y es parte de nuestra cultura. El juego te da la capacidad de hacer de la educación algo divertido, algo que no es nuevo y que está más que demostrado que funciona. Además, resuelve en parte las problemáticas a las que se enfrenta la enseñanza hoy en día: la percepción de que lo que se aprende no sirve, la falta de atención de los estudiantes y la falta de interés”.