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Según los datos de la investigación ‘Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’ realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud

Aumenta el ocio digital en los jóvenes

Redacción Interempresas29/04/2022
Escuchar podcast; ver series y películas a demanda; jugar a videojuegos online en grupo; ver vídeos de influencers; escuchar música en streaming, etc. Cada vez son más las actividades de ocio digital que los jóvenes españoles realizan, afianzando la idea de que viven inmersos en un ecosistema tecnológico múltiple y diversificado que les ofrece opciones diversas y muy variadas.
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En este ecosistema, los creadores de contenido, influencers, se han convertido en verdaderas estrellas a los que cada vez más jóvenes quieren parecerse y que contemplan la idea de dedicarse a la creación de contenidos como una salida laboral. Uno de cada tres jóvenes españoles de 15 a 29 años afirma que le gustaría dedicarse a ello y uno de cada diez declara que está actualmente intentando hacerlo.

Este ecosistema del ocio juvenil es posible porque disponen de los medios para ello. De hecho, más del 70% de jóvenes de entre 15 y 29 años dispone de, al menos, cuatro dispositivos diferentes a través de los cuales consumir ocio digital: smartphone, portátil, smart TV, videoconsola, tablet, etc. Y los usan para fines lúdicos de forma diaria una inmensa mayoría (79,9%).

Es decir, han integrado en su cotidianidad la tecnología no solo para comunicarse o para informarse -los usos más extendidos-, sino también para divertirse, tanto solos como en grupo.

Realizan un consumo variado y diverso que los acompaña en su día a día, e invierten en este tipo de actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales una media de 6,95 horas diarias. Las actividades más frecuentes se relacionan con la música; con el contenido audiovisual (vídeos, películas, series, etc.); y con las redes sociales, en especial Instagram (19-29 años) y TikTok (15-18 años). Los videojuegos son también muy frecuentes, pero en este caso mucho más entre ellos que entre ellas.

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Aparte de tiempo, también invierten dinero. Tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). El 23,8% tiene suscripción de pago a contenidos de creadores/as o influencers. El 21,7% paga una suscripción para videojuegos online y el 17,8% se suscribe a plataformas de videojuegos de pago.

Éstas son algunas de las principales conclusiones de la investigación ‘Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’ realizada por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud, gracias al apoyo de Telefónica y Banco Santander.

El objetivo de la investigación ha sido profundizar en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes sobre sus prácticas de ocio digital. Para analizar todas estas cuestiones se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de entre 15 y 29 años.

Los resultados se presentaron en el marco de la jornada '¿Cómo es el ocio digital de la juventud? De gamers a streamers pasando por viewers', organizada por Telefónica y FAD Juventud, que se celebradó en el Movistar E-Sports Center de Madrid. A ella acudieron la directora global de Sostenibilidad de Telefónica, Elena Valderrábano; y la directora general de la Fundación FAD Juventud, Beatriz Martín Padura, entre otros. La jornada estuvo conducida por la presentadora y creadora de contenidos, Laura Nogales, Molda, y los datos los presentó la directora técnica de la Fundación FAD Juventud, Eulalia Alemany, y el investigador del Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de FAD, Alejandro Gómez.

Tras la presentación de resultados se celebró una mesa redonda en la que han participado la periodista y consultora de comunicación digital, María Zabala; la doctora en Filosofía de la Tecnología, Eurídice Cabañes; y el CEO de Movistar Riders, Fernando Piquer.

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Videojuegos en el centro del ocio juvenil digital

Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%) -juegan a videojuegos- y un 37,4% juega a diario. Además, una amplísima mayoría (85,9%) consume algún tipo de contenido gaming (reviews, gameplays, streamings, etc.).

Aun así, los videojuegos continúan siendo un sector bastante masculinizado: entre los hombres jóvenes, el 95,4% juega a videojuegos, mientras que, entre las mujeres, las videojugadoras alcanzan el 78,4%. Más de la mitad de ellos juega o consume contenido videolúdico diariamente, frente a únicamente 1 de cada 5 chicas.

Con respecto a las modalidades lúdicas, destaca jugar a videojuegos de un solo jugador (38,4% a diario), pero también es común jugar online con personas desconocidas (29,3% a diario), jugar con amistades a través de Internet (27% a diario) o, en menor medida, jugar con amigos/as de forma presencial (17,4% a diario).

De nuevo, todas las modalidades son más frecuentes entre los hombres. Aun así, comparativamente, entre las mujeres destacan los videojuegos de un solo jugador frente a los juegos sociales. Por edad, los juegos de un solo jugador destacan particularmente entre los 25 y 29 años.

La forma más frecuente de jugar es a través del smartphone (77,8%), pero también en videoconsola (67,8%) y PC (67,4%).

De los jóvenes gamers, nueve de cada diez gastan dinero en productos o servicios relacionados con videojuegos. El 88,3% compra videojuegos en mayor o menor medida y uno de cada cuatro compra videojuegos mensualmente (24,5%).

En general, hay una visión positiva de los videojuegos entre la juventud, aunque no hay un consenso generalizado y se advierte una visión más negativa entre las chicas y una visión más positiva entre los chicos.

Destaca la visión positiva sobre el valor educativo de los videojuegos: el 52% afirma que jugar a videojuegos ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas, además que el 41,3% piensa que los videojuegos deberían usarse en las aulas, como herramienta de aprendizaje.

Como aspectos negativos, se critica mayoritariamente el modelo de negocio: el 47,9% de jóvenes rechaza las microtransacciones dentro de los juegos, lo que incide en que un 44,8% piense que los juegos pueden generar adicción. También se critica el sexismo en los videojuegos y los valores ideológicos que transmiten, pero esta percepción crítica es mucho más habitual entre las mujeres: el 47,9% de ellas piensa que los juegos están pensados para los chicos y el 54,1% que tienen contenidos sexistas.

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Influencers y creadores de contenido, las estrellas del ocio joven digital

Prácticamente la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online o influencers sobre todo a través de Instagram (81,6%), junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%), ésta última en las franjas etarias más jóvenes (15-19 años). Las chicas siguen a influencers en mayor medida que los chicos (77,4% de ellas y 72,2% de ellos).

Los influencers o creadores de contenidos a los que siguen abordan temas diversos, pero los preferidos son música (53,6%), videojuegos (47,8%) y humor (44,6%). En las preferencias juveniles en este ámbito encontramos importantes diferencias de género: las mujeres buscan más temas de música, cine, moda o viajes. En cambio, los hombres buscan contenidos sobre videojuegos, deporte, ciencia y tecnología.

El 31,2% realiza algún tipo de gasto dirigido a creadoras o creadores de contenido (suscripciones, donaciones). Es más común el gasto entre los chicos que entre las chicas (39,4% de ellos y 23,2% de ellas).

Uno de cada cuatro suele comentar en los chats, vídeos o publicaciones y el 13,9% participa en foros o comunidades online vinculadas a creadoras o creadores de contenido.

En general, según la investigación, entre la juventud existe una visión positiva generalizada sobre la profesión de creación de contenido, en la que se destaca que es un canal ideal para crear contenido comprometido con causas sociales o para sensibilizar (60,7%), que tiene mucho futuro (59,7%) o que permite desarrollar la creatividad con más libertad que en medios de comunicación tradicionales (56,2%). También hay un importante porcentaje de jóvenes que considera que es una profesión poco valorada socialmente (50,3%) y que es difícil vivir de ello (48,8%).

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Riesgos del ocio digital juvenil

El ocio juvenil digital supone un campo en constante movimiento y evolución no exento de algunos riesgos y problemáticas que deben ser observados y monitorizados.

Unos de los primeros riesgos observados en el estudio es la desigualdad, ya que entre los y las jóvenes con posiciones socioeconómicas más desfavorables hay menos jóvenes que disfruten de ocio digital a diario, el 62,3% en jóvenes con carencia material severa, frente al 89% en jóvenes sin carencias materiales.

Especialmente problemático es el alto desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones detectado entre los grupos juveniles más vulnerables. Desde la óptica psicosocial, se señalan algunas experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en prácticas de creación de contenido como en videojuegos online. Estas experiencias negativas son más frecuentes entre las chicas, más proclives a ocultar su identidad online, aunque los chicos reciben más insultos jugando online.

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Otro aspecto a tener en cuenta es el consumo excesivo, o incluso compulsivo, que algunos jóvenes apuntan en sus respuestas y especialmente entre quienes tienen mayores carencias materiales. En este colectivo (mayores carencias materiales, menor nivel de estudios y/o en paro) el tiempo de consumo diario es hasta una hora superior a la media.

En cuanto a los contenidos, los jóvenes señalan como principales riesgos de este ocio digital la excesiva sexualización en dichos contenidos: uno de cada tres piensa que los contenidos están muy sexualizados y uno de cada cinco ha subido (o se lo ha planteado) contenido erótico o sexual a la red para conseguir seguidores/as o beneficios económicos. Esta práctica es más común entre jóvenes con mayor carencia material.

Aparte, señalan una cierta pérdida de la intimidad. Las mujeres se sienten más expuestas en la red y tienden más a evitar subir contenido online para proteger su privacidad o del acoso. Son ellas quienes en mayor medida han bloqueado a gente por haber recibido acoso.

En el apartado específico de los videojuegos, los y las jóvenes señalan un claro de riesgo de masculinización y sexismo en los contenidos -como hemos señalado anteriormente- junto con otros aspectos como que el 34,2% opina que pueden fomentar la violencia y otros valores negativos; y el 33,4% afirma que pueden llegar a perjudicar tu vida social y fomentar el aislamiento.

"Las mujeres se sienten más expuestas en la red y tienden más a evitar subir contenido online para proteger su privacidad o del acoso. Son ellas quienes en mayor medida han bloqueado a gente por haber recibido acoso"

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