Proyecto educativo de Old Teddy’s Company: ‘Y tú… ¿juegas en clase?’
Old Teddy’s Company apuesta por el proyecto educativo ‘Y tú… ¿juegas en clase?’
Old Teddy’s Company lleva a cabo el proyecto de formación de profesionales de la educación ‘Y tú… ¿juegas en clase?’, basado en presentar e integrar los juegos y juguetes como elementos lúdicos y facilitadores del aprendizaje en el aula, dando así a conocer sus características y su gran potencial en el ámbito educativo. En general, los juegos y juguetes tienen aspectos comunes e implícitos como el lenguaje, la atención y las habilidades sociales; y otros de específicos, como el razonamiento lógico, la destreza, las funciones ejecutivas o la memoria.
Aprovechando las próximas formaciones, la compañía presentará algunas novedades recientes de la marca HABA, en las que además de las competencias mencionadas se presta atención al STEM y al pensamiento digital como parte del desarrollo de niños y niñas. Una de estas novedades son los ‘Bloques de Construcción con Sistema Clever-Up!’, diseñados para trabajar la motricidad y el reconocimiento de formas y tamaños en edades tempranas, para más adelante introducir cálculos matemáticos y digitales, como la codificación binaria y los algoritmos. Las competencias digitales están también cada vez más presentes dentro de HABA Education, que incluye juegos y productos diseñados y adaptados a las necesidades de los centros educativos. Con la ayuda de expertos en el ámbito educativo y científico, se crean juguetes que abordan alguno de los grupos de competencias básicas: habilidades sociales y emocionales, STEM, creatividad, percepción y cognición, motricidad y coordinación, lenguaje y comunicación.
Aquí encontramos la línea Digital Starter, basada en productos analógicos que son divertidos para practicar el pensamiento lógico, la creatividad y las habilidades de abstracción, y que, además, acompañan a los niños y las niñas en su día a día, permitiéndoles aprender conceptos abstractos de forma lúdica. Simplificando, el pensamiento computacional es la capacidad de reconocer problemas e identificar los pasos necesarios para resolverlos. En este proceso, son claves la segmentación, el reconocimiento de patrones, los algoritmos que indican la sucesión exacta de acciones que llevan a la solución del problema y la abstracción. Así, juegos como ‘Digital Starter: Aprendizaje Automático’, ‘Digital Starter: Laberinto de Código’ o ‘Digital Starter: Coding Architect’, muestran distintas formas de realizar este proceso.
Por último, también presentará los juegos educativos y creativos de la marca Ludattica, creada en 1970 por pedagogos. La filosofía de Ludattica es que para los niños y las niñas jugar es una necesidad natural e innata en su crecimiento y aprendizaje; y, por lo tanto, su misión es ayudarlos a satisfacer esta necesidad natural con juegos diseñados para ello.