SIMO Educación Impulso destaca doce proyectos tecnológicos para el sector educativo
Con esta iniciativa, el Salón de Tecnología para la Enseñanza, que organiza Ifema entre los próximos días 13 al 15 de noviembre, ofrece a las startups seleccionadas la oportunidad de participar en un stand colectivo que les permitirá atender y generar contactos profesionales, y beneficiarse de la campaña de comunicación de la feria. Además, podrán optar a uno de los tres Premios Impulso: el premio del Jurado, al proyecto globalmente mejor valorado, dotado con 1.000 €; el Premio SEK Lab, al mejor modelo de negocio, que ofrece un ‘fast track’ para la entrada directa en la aceleradora SEK Lab, y el Premio Madri+d a la mejor oportunidad de inversión, que consiste en un ‘fast track’ para presentar el proyecto en el próximo foro de inversión de Madri+d ante más de 50 potenciales inversores..
Los criterios de valoración del jurado han atendido al grado de innovación tecnológica, el grado de novedad para el sector educativo, y su potencial de aplicación e impacto en el sector educativo.
Los proyectos y empresas seleccionados
Una plataforma de aprendizaje por retos; una solución inédita para la gestión automatizada de ausencias del profesorado, una herramienta elearning para optimizar el estudio; aplicaciones de ayuda al desarrollo del lenguaje, lectura y la escritura; para facilitar la práctica de métodos de estudio; para analizar el comportamiento del lector; una solución gamificada para la mejora de la empleabilidad y otra en la nube para producir y consumir material didáctico; una experiencia de realidad virtual que combina la inteligencia artificial y el storytelling para practicar idiomas; un sistema para controlar y administrar internet en las aulas; una plataforma Plug & Play con diferentes funcionalidades para modificar la experiencia del alumno, y una propuesta de experiencias inmersivas para la enseñanza de inglés a través de juegos de Realidad Alterna, conforman el conjunto de propuestas de SIMO Educción Impulso.
BeChallenge (Barcelona) www.bechallenge.io
Plataforma de aprendizaje por retos para potenciar habilidades del s. XXI. Incopora metodología propia, que se lleva a cabo de manera gamificada y digital, que combina el aprendizaje basado en retos, design thinking y el aprendizaje entre iguales. Para ello se facilita a los docentes todo un ecosistema para crear retos privados, colaborativos y globales de una manera muy sencilla y funcional.
Classmate (Badajoz) www.classmate.es
Un producto inédito para la gestión automatizada de ausencias del profesorado en centros educativos asistidas a través de un entorno de inteligencia artificial y un asistente virtual
GoKoan (Valencia) www.gokoan.com
Es una herramienta elearning que optimiza tanto el tiempo como el método de estudio. Haciendo uso de los beneficios que aporta la IA a través de GoKoan se modifica el comportamiento ante el estudio y para aumentar las probabilidades de éxito
Lee con Leo (Laredo – Cantabria) www.leeconleo.es
El objetivo de esta App para alumnos de Infantil y 1º nivel de Primaria, es ayudar a los niños a desarrollar sus competencias en el lenguaje oral y escrito a través del juego y el refuerzo positivo. Motiva a los alumnos en el desarrollo del lenguaje y en la adquisición de la lectura y la escritura.
Keyncept (Madrid) www.keyncept.com
Se trata de una aplicación web progresiva con funciones lector-editor de apuntes y contenido. Facilita la práctica de métodos de estudio recomendados por la neurociencia: “chunking”, estudio espaciado, recuperación de lo aprendido desde la propia memoria...
La era de los valientes (Murcia) www.talentikum.com
Solución gamificada para la mejora de la empleabilidad de forma divertida y gratuita a través de una aplicación móvil disponible para Android e Ios. Ayuda a universidades, entidades de FP e instituciones públicas a comunicar actividades formativas de forma sencilla, y los usuarios pueden construir. A través de Talentikum, un curriculum alternativo basado en competencias, intereses y valores, aspectos cada vez más importantes para las empresas
Level 5 Educación (Santa Cruz De Tenerife) www.level5.es
Se trata de una ágil solución en la nube para producir y consumir material didáctico de diferentes tipologías, entre las que destacan la Realidad Virtual o Aumentada. Permite seguimiento, visualización y evaluación.
Quantified Reading (Majadahonda -Madrid) www.quantifiedreading.com (en preparación)
Se trata de una aplicación de lectura en la nube que permite un análisis del comportamiento lector y ofrece a los profesores un sistema de gestión de aprendizaje (LMS), ya que obtiene información cuantitativa y cualitativa dela experiencia lectora (que partes leen los alumnos, , ritmo de lectura, puntos de no retorno..)
Play2speak (Madrid) www.play2speak.com
Experiencia de realidad virtual que ayuda a practicar un idioma nuevo a través de la inmersión lingüística en un juego de aventura conversacional. Combina la inteligencia artificial y el storytelling para crear experiencias conversacionales divertidas que permitan a los estudiantes de idiomas practicar y mejorar su fluidez
NetsCutting (Barcelona) www.netscutting.com
Se trata de un sistema para controlar y administrar internet en las aulas. Toda la configuración se lleva a cabo sin conocimientos informáticos y en tiempo real lo que permite controlar si hay o no hay internet y lo que pueden ver o no ver los alumnos.
Smart Discovery (Madrid) www.smart-discovery.com
Plataforma Plug & Play que permite modificar la experiencia del alumno a través de las siguientes funcionalidades: conversión doc de pdf a HTML5; enriquecimiento documental (comentarios contextuales, subrayados, añadir información externa al doc-links, videos, etc.); trabajo colaborativo entre alumnos (compartir y resolver), relación con el tutor directa en la plataforma.
WET_edugames (Sevilla) www.wetwdugames.com
Una herramienta para el desarrollo de experiencias educativas inmersivas para la enseñanza de inglés como segundo idioma, totalmente adaptadas a la realidad de los estudiantes. A través de ARGs (Juegos de Realidad Alterna), aumentan la inmersión, la participación y la motivación en un 70%, trabajando las 4 destrezas comunicativas simultáneamente.