“Buenos días, toma tu placa y móntala”
David Cuartielles fue el encargado de presentar la tercera edición del programa ‘Impulsem la robòtica. Tecnologies creatives a l’aula’ (Impulsamos la robótica. Tecnologías creativas en el aula). Cofundador de Arduino, este zaragozano es también uno de los ideólogos del programa educativo CTC —Creative Technologies in the Classroom—, basado en sus experiencias como profesor en la Universidad de Malmö, en Suecia. Después de la presentación de este programa en CosmoCaixa, Interempresas tuvo la oportunidad de charlar con él sobre su visión de la educación y la revolución que ha supuesto Arduino para las clases de Tecnología.
La manera de ver la educación de David Cuartielles se debe mucho a la Universidad de Malmö, de donde es profesor desde hace 16 años y donde también cursa su doctorado. Malmö es una universidad atípica y moderna. Fundada en 1998, se creó para que fuera una “una universidad del siglo XXI, con una forma diferente de entender el conocimiento”, explica Cuartielles. Bajo un concepto multidisciplinar de la enseñanza, sus facultades enseñan las disciplinas siempre interconectadas para conseguir un conocimiento con mayor riqueza. En este mismo sentido se aprovecha en sus tareas investigadoras: sus proyectos pueden ser estudiados desde diferentes puntos de vista. Uno de los campos de investigación de Cuartielles en Malmö es ‘Internet of Things and People’, IOTAP, a medio camino entre la Escuela de Arte y Comunicación y la Escuela de Tecnología y Sociedad y donde sus investigadores consideran Internet de las Cosas desde el punto de vista de la gente. “Toda nuestra investigación contiene esta bipolaridad”, comenta David Cuartielles.
Y en este contexto educativo, David también es responsable del Institute of Interactive Objects (IOIO), un laboratorio de computación y prototipado donde se vuelven a mezclar disciplinas como el diseño, la tecnología o el arte y donde los alumnos desarrollan ideas con la ayuda de los medios y el profesorado de la universidad: “Ellos nos enseñan sus proyectos y nosotros les enseñamos ‘trucos mágicos’ para desarrollarlos. De esta manera amplificamos bastante la capacidad de alcance de nuestro mensaje educativo”, explica Cuartielles.
Educación y uso democrático de la tecnología
“Mi socio Massimo (Banzi) y yo éramos profesores universitarios y necesitábamos una placa como herramienta para dar clase. No pensábamos sacar rendimiento comercial de ello ni nada parecido. De hecho, fabricamos nuestras primeras placas pensando en hacer 150 y tener placas para dar clases 10 años, o también para usarlas en colaboraciones en otros centros universitarios dando talleres. Lo que realmente pasó es que la gente quería placas y dimos en el clavo”, explica David Cuartielles.
Arduino es una placa de desarrollo de hardware y software compuesta respectivamente por circuitos impresos que integran un microcontrolador, y un entorno de desarrollo (IDE) en donde se programa cada placa. Y lo más importante: toda la plataforma, tanto para sus componentes de hardware como de software están liberados bajo licencia de código abierto que permite libertad de acceso a los mismos. “La subimos a Internet y la declaramos placa de hardware abierto para educación”, relata David. “Está diseñada de cara a ser una herramienta educativa porque nuestra idea es que cada uno la tiene que montar por él mismo. El proceso de aprendizaje empieza en el momento que el alumno entra en la clase y el profesor le dice ‘buenos días, toma tu placa’, y tienes que empezarlo a montarlo tú”.
Esta finalidad le confiere un aspecto diferente a una placa estándar: “Los componentes están localizados en la placa de una forma determinada: las que tienen el mismo valor están puestas juntas. Eso no es muy normal y lo que sucede es que la placa está pensada para que sea fácil de montar a mano, con una finalidad educativa, no para que sea ‘eléctricamente correcta’. También tiene una forma diferente, cuadrada y no rectangular porque así es más fácil ver la forma del circuito”, nos cuenta David. Además, su color también es atípico: es azul. ¿La razón? “Todas las placas del mercado son de color verde porque es el color más barato, pero hay una fase del diseño de circuitos que es la inspección visual. Se hizo un estudio y se comprobó que la pintura verde reflejaba la luz de tal manera que después de 4 ó 5 horas el ratio de errores se incrementa, pero no en el color azul, que permitía mantener el ratio de errores más bajo”.
Al ser libre, la placa Arduino es uno de los objetos de diseño más copiado del mundo, con millones de copias. “Todos los componentes son estándar, no hay nada especial en el diseño. Nuestro objetivo en este proyecto era generar información para que la gente pueda usar libremente”. Entonces, Arduino nace dentro de una cultura diferente, con unos valores propios: “Arduino nació dentro de un movimiento emergente general en el uso de la tecnología digital. Tiene que ver con educación pero también con el uso democrático de la tecnología”. Su popularidad, ¿puede transformarlo en algo inspirador para las próximas generaciones? “Al haberse convertido en una herramienta de éxito, mucha gente se fija en ella para inspirarse y desarrollar sus propias herramientas. Esto va a generar una cultura diferente, en no pensar solamente ‘puedo comprar la pantalla táctil’, sino ‘puedo fabricar mi propia herramienta educativa’. El siguiente paso es cambiar algo que no se aprende en magisterio, que es transformar la forma de enseñar tecnología. Las tecnologías son lo suficientemente disruptivas como para cambiar el formato de la clase y basarla en proyectos. Desde este punto de vista nos encontramos en que hay que cambiar la forma de en la que se lee el aula. La tecnología permitirá de forma más rápida cambiar la clase y basarla en proyectos. Arduino es parte de este movimiento, además de muchas otras herramientas”.
Proyecto CTC, tecnologías creativas en el aula
“En la universidad, los alumnos acuden a mis clases con diversos grados de conocimientos técnicos, que normalmente son igual a 0. Trabajo a través de proyectos con el objetivo que en 5 semanas el alumno haya hecho un proceso creativo de diseño relacionado con las nuevas tecnologías”. Esto se consigue a través de práctica y objetivos fijos semanales. “Trabajando directamente es como se consiguen asimilar los objetivos, muchas veces sin necesidad de hacer una clase teórica. La finalidad no es que los alumnos aprendan a programar hasta cierto nivel, sino que sean capaces de saber dónde buscar recursos con los que podrán resolver los problemas que les vengan más adelante”. El proceso, que podríamos inscribir dentro del ‘make to learn’, empieza por buscar una idea, seguido de un proceso de investigación, realización y la valoración. El papel del profesor es el de guía y complementar el aprendizaje con materiales, lecturas, etc.
¿Cómo pasar este modelo didáctico universitario a Secundaria? Ya en 2006 David Cuartielles se interesó en cambiar la disciplina tecnológica de los institutos de Secundaria. Colaboró con varios centros, de Castilla-La Mancha o México, entre otros, para ver de primera mano cómo se podrían cambiar las cosas. “Me di cuenta que para los chavales la tecnología por sí misma no tiene sentido. La clave es buscar cómo esta tecnología se puede aplicar a alguna cosa que le interese; este es el elemento fundamental que nos aportan los alumnos”.
El bagaje adquirido desde 2006 con estas colaboraciones permitió que Cuartielles y su equipo montaran en tan solo un mes todo el programa de ‘Impulsem la robòtica’ en 2012. “Cuando nos pidieron un presupuesto para desarrollar este proyecto ya tenía un montón de bagaje sobre qué y no se podía hacer”. Aquí nació el kit Arduino que se proporciona a las escuelas. La principal dificultad de aplicar su método a Secundaria son los tempos: “En la universidad tenemos clases de 3, 4 ó 5 horas y las de Tecnología de la ESO son de 45 minutos. Hay que crear distancias educativas adaptándose al horario de la ESO y con actividades que atrapen la atención del alumno”, explica David Cuartielles. “El enfoque se basa en el desarrollo de ideas, con actividades organizadas para que el estudiante evolucione a medida que crea, juega y aprende con un experimento”.
El otro factor de la ecuación a tener en cuenta son los profesores que apliquen este programa. A menudo, antes de empezarlo algunos profesores han tenido que ‘aprender’ a trabajar basados en proyectos. “Hay profesores que creen que en cuanto ‘den al botón’ para empezar a trabajar a través de proyectos, su clase se va convertir en un grupo anárquico e inestable”. Por ello, el programa incluye varias simulaciones de procesos, para que los alumnos se vayan acostumbrando a trabajar así.
Además, en general, la actitud del profesorado es muy positiva: “En España me he encontrado con muchísimo profesorado que tiene muchas ganas de mejorar las condiciones de su trabajo para sí mismos a través de dar un mejor curso a sus alumnos. Tienes una recompensa mayor cuando sientes que el proceso ha transformado la vida de los alumnos. Y una de las fórmulas que te reconforta más todavía es hacer un proceso que sea más fluido, más cambiante. Estos profesores no están pidiendo ni más tiempo de descanso ni más dinero, sino que se valore más su esfuerzo”. En este sentido, el profesorado español está más motivado que el de Suecia, por ejemplo, “donde ha sido más difícil involucrar a los profesores, hacer que tomen parte o que se sientan parte del proyecto”.
El programa culmina con la exposición de los proyectos de todas las escuelas participantes. David Cuartielles suele acudir al CosmoCaixa para verlos y vivirlos. Y no ha dejado de sorprenderse. Lo que realmente valora “no son los proyectos muy técnicos o muy avanzados, que los chavales entiendan lo que han hecho, lo sepan explicar y que realmente piensan que su proyecto tiene posibilidades futuras. También recuerdo un chico con una discapacidad que sorprendió a todo el mundo cuando aprendió a programar en Java. La gente se dio cuenta que este chico tenía otras capacidades que no se habían planteado”.
Participantes del INS Roseta Mauri de Reus en la exposición de proyectos en CosmoCaixa. Foto: INS Roseta Mauri de Reus.
Desafío STEM
David Cuartielles también es el responsable de la competición interescolar de robótica y programación de la Fundación Telefónica ‘Desafío STEM’. “Debíamos introducir conceptos complejos como IoT a chicos y chicas para los que conectarse a Internet es inmediato. Van conectados por defecto. ¿Qué va a aprender un niño en IoT? ¿Qué le puedes transmitir? Es muy complejo”. Esta experiencia “es otra forma de que los chavales aprendan pero sobre todo para que los profesores tengan herramientas para trabajar”. Como anécdota, David explicó que muchos proyectos de ‘Impulsem la robòtica’ (CTC) terminaron en la final del Desafío STEM.