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77 ANÁLISIS DE MERCADO USO DE DISPOSITIVOS DIGITALES El estudio pone de manifiesto la desconfianza sobre el efecto del uso de dispositivos digitales en el desarrollo y el aprendizaje de competencias instrumentales como el aprendizaje de la lengua, funciones ejecutivas como la memoria, la socialización o la salud mental. Por su parte, niños y niñas han expresado que sus preferencias de juego no son únicamente digitales, de hecho, anteponen otro tipo de actividades a las digitales. No parece sin embargo haber duda del beneficio que aporta el juego sin dispositivos digitales en el aprendizaje y el desarrollo infantil. Mientras que el 40% de los docentes que han participado en el estudio ha concluido que los dispositivos digitales benefician bastante o mucho el aprendizaje, el 86% señala que el juego sin dispositivos digitales dispone de bastantes o muchos beneficios en el aprendizaje. y Lengua Extranjera (43%). Asimismo, el 46% de los niños y niñas han indicado que prefieren aprender a leer y a escribir a través de juegos sin dispositivos digitales. En cuanto a la valoración de las actitudes de aprendizaje, aunque el 65% de los docentes valora el uso de dispositivos digitales como una herramienta clave para la motivación del aprendizaje, se reconoce que esa exposición sobre estimula bastante o mucho al alumnado (70% si el uso es recreativo y 41% si es educativo). A su vez, el 53% de los docentes han manifestado que su uso meramente recreativo podría generar dificultades de aprendizaje. Por el contrario, los niños y niñas sostienen sentirse más tranquilos cuando juegan sin dispositivos digitales (55%). En cuanto a las habilidades socioemocionales, más del 50% del profesorado sostiene que el juego con dispositivos digitales (sea educativo o recreativo), promueve nada o poco la socialización. El 75% desconfía que promueva el desarrollo socioemocional infantil. Por su parte, niños y niñas afirman que son capaces de empatizar bastante y mucho más cuando juegan sin dispositivos digitales (61%). Además, los docentes han indicado que el uso recreativo de juegos con dispositivos digitales podría perjudicar a la salud mental (47%). Este porcentaje contrasta con el 46%, que indica que su uso educativo no perjudica a la salud mental. En conclusión, se observa un uso equitativo de recursos digitales (60%) y no digitales (55%), como juegos y juguetes en el aula. En general, en las escuelas, el juego con dispositivos digitales con fines educativos es más aceptado que el recreativo. Sin embargo, el juego libre y no necesariamente estructurado con fines educativos o recreativos, tiene beneficios en el desarrollo y el bienestar infantil. LAS VALORACIONES DE LOS RESPONSABLES Laura Camas Garrido profesora de la Universidad Complutense de Madrid y miembro del equipo de la investigación explicó: “Son muchas las investigaciones que muestran que el aprendizaje es inherente al juego. Es necesario que asumamos la idea de que jugar es tan valioso -y serio- como aprender. Hay mucho juego en el aprender; aprender es explorar y descubrir el mundo, implica motivación, emoción y curiosidad, estar dispuesto a cometer errores, equivocarse y volver a empezar. Jugar es todo esto. Y, de la misma manera, hay mucho aprendizaje en el jugar; cuando jugamos disfrutamos, nos asombramos, nos divertimos y también nos exponemos a situaciones adversas en las cuales tenemos que empatizar, negociar y resolver problemas. Todo esto supone un valioso aprendizaje. Por lo tanto, jugar y aprender no solo son compatibles, sino que son interdependientes y complementarios. Si bien los niños y niñas participantes en el estudio han mostrado su preferencia hacia los juegos no digitales, observamos que sus hábitos de juego son cada vez más digitales. La tendencia hacia lo digital se muestra tanto en la escuela como en el hogar y esto está comenzando a preocupar a la comunidad educativa.” Silvia Sánchez-Serrano, profesora de la Universidad Complutense de Madrid y miembro del equipo de la investigación señaló: “No se trata de prohibir o rechazar los dispositivos digitales, el mundo digital es ya un espacio de participación cívica y social. Se trata de proteger a la infancia, regulando tanto el tipo de uso, como el contenido y adecuarlo a la edad. En base al estudio realizado resulta esencial limitar la exposición a dispositivos digitales y combinarla con otros tiempos y espacios de juego libre, exterior y creativo, junto con juegos de construcción, de mesa, dramáticos, etc. Los niños y niñas necesitan tener unos hábitos lúdicos saludables y equilibrados para su bienestar y desarrollo integral. Si en la “dieta lúdica infantil” identificamos un exceso o saturación de juego en dispositivos digitales, es preciso introducir otras formas de juego. Esto lo vamos a conseguir creando conciencia, compromiso y espacios de colaboración entre la familia, los docentes y los propios niños/as.” Por su parte, Pablo Busó, coordinador del departamento de Investigación Infantil y Pedagogía de AIJU concluyó que “los resultados de esta investigación muestran un cambio de tendencia, en el que tanto las familias (padres y madres), como docentes e incluso niños y niñas son conscientes que se ha llegado a un punto en el que el uso de la tecnología y en concreto de las pantallas es excesivo. Ante esta situación, alternativas como el aprendizaje a través del juego y el juguete ha demostrado ser una alternativa realmente ventajosa”. n

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