TI46 - Equipamiento para centros educativos

45 JUGUETES En cuanto a las habilidades socioemocionales, más del 50% del profesorado sostiene que el juego con dispositivos digitales (sea educativo o recreativo), promueve nada o poco la socialización. El 75% desconfía que promueva el desarrollo socioemocional infantil. Por su parte, niños y niñas afirman que son capaces de empatizar bastante y mucho más cuando juegan sin dispositivos digitales (61%). Además, los docentes han indicado que el uso recreativo de juegos con dispositivos digitales podría perjudicar a la salud mental (47%). Este porcentaje contrasta con el 46%, que indica que su uso educativo no perjudica a la salud mental. En conclusión, se observa un uso equitativo de recursos digitales (60%) y no digitales (55%), como juegos y juguetes en el aula. En general, en las escuelas, el juego con dispositivos digitales con fines educativos es más aceptado que el recreativo. Sin embargo, el juego libre y no necesariamente estructurado con fines educativos o recreativos, tiene beneficios en el desarrollo y el bienestar infantil. LAS VALORACIONES DE LOS RESPONSABLES Laura Camas Garrido profesora de la Universidad Complutense de Madrid y miembro del equipo de la investigación explicó: “Son muchas las investigaciones que muestran que el aprendizaje es inherente al juego. Es necesario que asumamos la idea de que jugar es tan valioso -y serio- como aprender. Hay mucho juego en el aprender; aprender es explorar y descubrir el mundo, implica motivación, emoción y curiosidad, estar dispuesto a cometer errores, equivocarse y volver a empezar. Jugar es todo esto. Y, de la misma manera, hay mucho aprendizaje en el jugar; cuando jugamos disfrutamos, nos asombramos, nos divertimos y también nos exponemos a situaciones adversas en las cuales tenemos que empatizar, negociar y resolver problemas. Todo esto supone un valioso aprendizaje. Por lo tanto, jugar y aprender no solo son compatibles, sino que son interdependientes y complementarios. Si bien los niños y niñas participantes en el estudio han mostrado su preferencia hacia los juegos no digitales, observamos que sus hábitos de juego son cada vez más digitales. La tendencia hacia lo digital se muestra tanto en la escuela como en el hogar y esto está comenzando a preocupar a la comunidad educativa.” preciso introducir otras formas de juego. Esto lo vamos a conseguir creando conciencia, compromiso y espacios de colaboración entre la familia, los docentes y los propios niños/as.” Por su parte, Pablo Busó, coordinador del departamento de Investigación Infantil y Pedagogía de AIJU concluyó que “los resultados de esta investigación muestran un cambio de tendencia, en el que tanto las familias (padres y madres), como docentes e incluso niños y niñas son conscientes que se ha llegado a un punto en el que el uso de la tecnología y en concreto de las pantallas es excesivo. Ante esta situación, alternativas como el aprendizaje a través del juego y el juguete ha demostrado ser una alternativa realmente ventajosa.” n 26 DE ABRIL, DÍA DEL NIÑO Y DE LA NIÑA La presentación de este estudio está enmarcada en la celebración del Día del Niño y de la Niña del 26 de abril, en el que participan instituciones, entidades culturades, clubes deportivos, editoriales que tiene como objetivo poner en valor figura del niño y que han planificado para esta jornada diferentes acciones y eventos para los más pequeños puedan compartir y disfrutar con sus amigos y familia. El 26 de abril fue la fecha en la que los niños pudieron salir a la calle, después de 42 días de confinamiento. Por ello, en 2021, la Fundación Crecer Jugando puso en marcha esta iniciativa de impulsar un día para el niño con el objetivo de que cada año se sumen más instituciones, entidades públicas y privadas y para organizar diferentes actividades infantiles y celebrar esta fecha señalada. En todos estos años, se han sumado más de 1.900 entidades públicas y privadas. La tendencia hacia lo digital se muestra tanto en la escuela como en el hogar y esto está comenzando a preocupar a la comunidad educativa Silvia Sánchez-Serrano, profesora de la Universidad Complutense de Madrid y miembro del equipo de la investigación señaló: “No se trata de prohibir o rechazar los dispositivos digitales, el mundo digital es ya un espacio de participación cívica y social. Se trata de proteger a la infancia, regulando tanto el tipo de uso, como el contenido y adecuarlo a la edad. En base al estudio realizado resulta esencial limitar la exposición a dispositivos digitales y combinarla con otros tiempos y espacios de juego libre, exterior y creativo, junto con juegos de construcción, de mesa, dramáticos, etc. Los niños y niñas necesitan tener unos hábitos lúdicos saludables y equilibrados para su bienestar y desarrollo integral. Si en la “dieta lúdica infantil” identificamos un exceso o saturación de juego en dispositivos digitales, es

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