58 TECNOLOGÍA riencias individuales. Por mucho que proyectemos en una pantalla lo que está viendo uno de los estudiantes, o en el mejor de los casos, tengamos gafas para todos los alumnos y alumnas, cada uno vivirá su propia experiencia. Una aplicación de realidad aumentada, sin embargo, permite trabajar en equipo y que todos sus miembros compartan la experiencia. Es fácil repartir papeles (uno apunta con la tableta, otro va accionando los botones, otro anota las respuestas que buscan…) para esa cooperación. Y mucho más: experimentar, contrastar impresiones, discutir hipótesis o compartir conclusiones sobre lo que unos y otros ven, porque no están aislados. Finalmente, se puede apuntar una ventaja más de la realidad aumentada. Es una tecnología más económica que otras, como la realidad virtual y el metaverso. Primero, porque podemos usar La combinación de contenidos digitales con la visión real del entorno, que está en la definición más básica de la realidad aumentada, es el principal beneficio de esta tecnología para transmitir conocimientos. La opción de añadir un contenido “extra” a lo que estamos viendo nos da la posibilidad de contextualizar, de basarnos en lo que ya conocemos para añadir más información los aparatos que todos llevamos en el bolsillo, los smartphones, o las tabletas que ya están en todos los centros. Y, además, trabajar con contenidos de RA, más fáciles de desarrollar, es también más barato. Cada vez encontramos más aplicaciones y más asequibles en el mercado. Incluso algunas para crear nuestro propio contenido. UNA MANERA DIFERENTE DE APRENDER Estos son, a grandes rasgos, algunos de los beneficios de la realidad aumentada que en Body planet hemos comprobado en las aulas. Sobre todo, tras realizar decenas de experimentos en los que hemos comparado los resultados de dos grupos (control y experimental) abordando un contenido con métodos convencionales o con RA, y planteando el mismo examen. Comenzamos en 2017 conuna camiseta, que los propios alumnos bautizaron como “camiseta mágica”, cuando vieron que permitía ver el interior de sus compañeros como una autopsia en vivo. Cuando nos pidieron poder explorar partes más allá del torso, creamos la muñeca Amparo, una especie de esqueleto 3.0 para el aula de ciencias. Más adelante, el coronavirus nos distanció e impidió que los estudiantes compartieran los materiales. Como respuesta creamos Body cards, las tarjetas del cuerpo humano, para facilitar el uso individual. Tanto éxito tuvieron que replicamos el formato de cartas al año siguiente, con la baraja del universo, Planet cards. Aún hay dos camisetas más: Welcome baby, y EVO Magic T-shirt. La primera muestra una imagen realista del bebé en el interior de la mujer embarazada. La camiseta mágica EVO es una evolución muy mejorada de nuestro primer producto, ahora con visión delantera y trasera, muchamás contenido e incluso algunas enfermedades comunes. Body planet sigue fiel a la filosofía de que el aprendizaje puede y debe ser divertido. Después de seis cursos recogiendo las impresiones de miles de docentes y estudiantes, estamos en disposición de decir que “la ciencia con RA entra”. Si queda alguna duda, nada mejor que comprobarlo con la propia experiencia. Tan fácil como descargar la app, apuntar a un marcador y abrir bien los ojos para empezar a aprender.
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