57 TECNOLOGÍA yectamos la imagen encima del pupitre, la integramos en la realidad, casi como si pudiéramos tocar esa mitocondria. La combinación de contenidos digitales con la visión real del entorno, que está en la definición más básica de la realidad aumentada, es el principal beneficio de esta tecnología para transmitir conocimientos. La opción de añadir un contenido “extra” a lo que estamos viendo nos da la posibilidad de contextualizar, de basarnos en lo que ya conocemos para añadir más información. No es lo mismo ver las capas de la tierra en una infografía que proyectarlas sobre el terreno que pisamos. Ni, volviendo a la Anatomía, aporta lo mismo una ilustración del corazón que verlo latir en el pecho de tu maestro, con la ayuda de una camiseta “mágica”. Hasta aquí, los principales “apellidos” que hemos puesto al proceso de aprendizaje con realidad aumentada: visual, interactivo y significativo. Pero hay algunas características más de esta tecnología que la convierten en idónea para la educación. Y aquí es donde entran en juego las emociones. Cuando la realidad aumentada hace aparecer un velociraptor o un caballero medieval en el centro del aula, las caras de sorpresa, incluso los gritos, son inevitables. Sabemos, porque la Neurociencia nos lo confirma cada día, que detrás de esa potente impresión hay una conexión con nuestros conocimientos. Además, está el componente digital. Solo con encender la tableta en el aula, el alumno se encuentra más dispuesto a prestar atención que si empezamos a hablar o a buscar la página 14 del libro. Además de desarrollar la competencia digital, estamos despertando la motivación. Nuestros nativos digitales están más que habituados a encontrar información y entretenimiento en videos, redes sociales y videojuegos. Lo hacenmuchas horas al día, fuera de clase. Pero luego chocan de frente con materiales aburridos en el colegio o el instituto. ¿Por qué no dirigirnos a ellos con las herramientas y con los códigos que más les enganchan? Un último adjetivo para calificar el aprendizaje con RA es “cooperativo”. Veamos unas gafas de realidad virtual, que también empiezan a usarse en las aulas y nos brindan experiencias inmersivas muy impactantes. Pero, en la mayoría de los casos y aplicaciones con contenido didáctico, son expe-
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