TI38 - Equipamiento para centros educativos

OCIO 59 ción de contenido, en la que se destaca que es un canal ideal para crear contenido comprometido con causas sociales o para sensibilizar (60,7%), que tiene mucho futuro (59,7%) o que permite desarrollar la creatividad conmás libertad que en medios de comunicación tradicionales (56,2%). También hay un importante porcentaje de jóvenes que considera que es una profesión poco valorada socialmente (50,3%) y que es difícil vivir de ello (48,8%). RIESGOS DEL OCIO DIGITAL JUVENIL El ocio juvenil digital supone un campo en constante movimiento y evolución no exento de algunos riesgos y problemáticas que deben ser observados y monitorizados. Unos de los primeros riesgos observados en el estudio es la desigualdad, ya que entre los y las jóvenes con posiciones socioeconómicas más desfavorables hay menos jóvenes que disfruten de ocio digital a diario, el 62,3% en jóvenes con carencia material severa, frente al 89% en jóvenes sin carencias materiales. Especialmente problemático es el alto desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, "Las mujeres se sienten más expuestas en la red y tienden más a evitar subir contenido online para proteger su privacidad o del acoso. Son ellas quienes en mayor medida han bloqueado a gente por haber recibido acoso" donaciones y microtransacciones detectado entre los grupos juveniles más vulnerables. Desde la óptica psicosocial, se señalan algunas experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en prácticas de creación de contenido como en videojuegos online. Estas experiencias negativas son más frecuentes entre las chicas, más proclives a ocultar su identidad online, aunque los chicos reciben más insultos jugando online. Otro aspecto a tener en cuenta es el consumo excesivo, o incluso compulsivo, que algunos jóvenes apuntan en sus respuestas y especialmente entre quienes tienen mayores carencias materiales. En este colectivo (mayores carencias materiales, menor nivel de estudios y/o en paro) el tiempo de consumo diario es hasta una hora superior a la media. En cuanto a los contenidos, los jóvenes señalan como principales riesgos de este ocio digital la excesiva sexualización en dichos contenidos: uno de cada tres piensa que los contenidos están muy sexualizados y uno de cada cinco ha subido (o se lo ha planteado) contenido erótico o sexual a la red para conseguir seguidores/as o beneficios económicos. Esta práctica es más común entre jóvenes con mayor carencia material. Aparte, señalan una cierta pérdida de la intimidad. Las mujeres se sienten más expuestas en la redy tiendenmás aevitar subir contenido online para proteger su privacidad o del acoso. Son ellas quienes en mayor medida han bloqueado a gente por haber recibido acoso. En el apartado específico de los videojuegos, los y las jóvenes señalan un claro de riesgo de masculinización y sexismo en los contenidos -como hemos señalado anteriormente- junto con otros aspectos como que el 34,2% opina que pueden fomentar la violencia y otros valores negativos; y el 33,4% afirma que pueden llegar a perjudicar tu vida social y fomentar el aislamiento. 

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