TI38 - Equipamiento para centros educativos

OCIO 58 la mitad de ellos juega o consume contenido videolúdico diariamente, frente a únicamente 1 de cada 5 chicas. Con respecto a las modalidades lúdicas, destaca jugar a videojuegos de un solo jugador (38,4% a diario), pero también es común jugar online con personas desconocidas (29,3% a diario), jugar con amistades a través de Internet (27% a diario) o, en menor medida, jugar con amigos/as de forma presencial (17,4% a diario). De nuevo, todas las modalidades son más frecuentes entre los hombres. Aun así, comparativamente, entre las mujeres destacan los videojuegos de un solo jugador frente a los juegos sociales. Por edad, los juegos de un solo jugador destacan particularmente entre los 25 y 29 años. La forma más frecuente de jugar es a través del smartphone (77,8%), pero también en videoconsola (67,8%) y PC (67,4%). De los jóvenes gamers, nueve de cada diez gastan dinero en productos o servicios relacionados con videojuegos. El 88,3% compra videojuegos en mayor o menor medida y uno de cada cuatro compra videojuegos mensualmente (24,5%). En general, hay una visión positiva de los videojuegos entre la juventud, aunque no hay un consenso generalizado y se advierte una visión más negativa entre las chicas y una visión más positiva entre los chicos. Destaca la visión positiva sobre el valor educativo de los videojuegos: el 52% afirma que jugar a videojuegos ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas, además que el 41,3% piensa que los videojuegos deberían usarse en las aulas, como herramienta de aprendizaje. Como aspectos negativos, se critica mayoritariamente el modelo de negocio: el 47,9% de jóvenes rechaza las microtransacciones dentro de los juegos, lo que incide en que un 44,8% piense que los juegos pueden generar adicción. También se critica el sexismo en los videojuegos y los valores ideológicos que transmiten, pero esta percepción crítica es mucho más habitual entre las mujeres: el 47,9% de ellas piensa que los juegos están pensados para los chicos y el 54,1% que tienen contenidos sexistas. INFLUENCERS Y CREADORES DE CONTENIDO, LAS ESTRELLAS DEL OCIO JOVEN DIGITAL Prácticamente la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online o influencers sobre todo a través de Instagram (81,6%), junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%), ésta última en las franjas etarias más jóvenes (15-19 años). Las chicas siguen a influencers enmayor medida que los chicos (77,4% de ellas y 72,2% de ellos). Los influencers o creadores de contenidos a los que siguen abordan temas diversos, pero los preferidos sonmúsica (53,6%), videojuegos (47,8%) y humor (44,6%). En las preferencias juveniles en este ámbito encontramos importantes diferencias de género: las mujeres buscan más temas de música, cine, moda o viajes. En cambio, los hombres buscan contenidos sobre videojuegos, deporte, ciencia y tecnología. El 31,2% realiza algún tipo de gasto dirigido a creadoras o creadores de contenido (suscripciones, donaciones). Es más común el gasto entre los chicos que entre las chicas (39,4% de ellos y 23,2% de ellas). Uno de cada cuatro suele comentar en los chats, vídeos o publicaciones y el 13,9% participa en foros o comunidades online vinculadas a creadoras o creadores de contenido. En general, según la investigación, entre la juventud existe una visión positiva generalizada sobre la profesión de crea-

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