TI38 - Equipamiento para centros educativos

OCIO 57 Realizan un consumo variado y diverso que los acompaña en su día a día, e invierten en este tipo de actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales una media de 6,95 horas diarias. Las actividades más frecuentes se relacionan con la música; con el contenido audiovisual (vídeos, películas, series, etc.); y con las redes sociales, en especial Instagram (19-29 años) y TikTok (15-18 años). Los videojuegos son también muy frecuentes, pero en este caso mucho más entre ellos que entre ellas. Aparte de tiempo, también invierten dinero. Tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). El 23,8% tiene suscripción de pago a contenidos de creadores/as o influencers. El 21,7% paga una suscripción para videojuegos online y el 17,8% se suscribe a plataformas de videojuegos de pago. Éstas son algunas de las principales conclusiones de la investigación ‘Consumir, crear, jugar. Panorámicadel ociodigital de la juventud’ realizada por el CentroReina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud, gracias al apoyo de Telefónica y Banco Santander. El objetivo de la investigación ha sido profundizar en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes sobre sus prácticas de ocio digital. Para analizar todas estas cuestiones se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de entre 15 y 29 años. Los resultados se presentaron en el marco de la jornada '¿Cómo es el ocio digital de la juventud? De gamers a streamers pasando por viewers', organizada por Telefónica y FAD Juventud, que se celebradó en el Movistar E-Sports Center de Madrid. A ella acudieron la directora global de Sostenibilidad de Telefónica, Elena Valderrábano; y la directora general de la Fundación FAD Juventud, Beatriz Martín Padura, entre otros. La jornada estuvo conducida por la presentadora y creadora de contenidos, Laura Nogales, Molda, y los datos los presentó la directora técnica de la Fundación FAD Juventud, Eulalia Alemany, y el investigador del Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de FAD, Alejandro Gómez. Tras la presentación de resultados se celebró una mesa redonda en la que han participado la periodista y consultora de comunicación digital, María Zabala; la doctora en Filosofía de la Tecnología, Eurídice Cabañes; y el CEO de Movistar Riders, Fernando Piquer. VIDEOJUEGOS EN EL CENTRO DEL OCIO JUVENIL DIGITAL Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%) -juegan a videojuegos- y un 37,4% juega a diario. Además, una amplísima mayoría (85,9%) consume algún tipo de contenido gaming (reviews, gameplays, streamings, etc.). Aun así, los videojuegos continúan siendo un sector bastante masculinizado: entre los hombres jóvenes, el 95,4% juega a videojuegos, mientras que, entre las mujeres, las videojugadoras alcanzan el 78,4%. Más de

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