TI38 - Equipamiento para centros educativos

45 GAMIFICACIÓN tado de intentos, una cuenta atrás o un tiempo limitado; puzzles y acertijos; la narrativa; una aventura o búsqueda; avatares o fichas; reglas; dinámicas; y libertad de elección. La gamificación y el gaming usan, en realidad, los mismos elementos, pero lo hacen de forma distinta. Aunque a veces los límites entre ellos se difuminan cuando se utilizan escenarios de gamificación más intensos. ¿A QUÉ RETOS NOS ENFRENTAMOS? Principalmente desarrollar más experiencia y más investigación. En Discovery Learning hemos desarrollado experiencia sobre cómo integrar distintas estrategias de gamificación con otros métodos como la interacción con profesionales de distintos orígenes, disciplinas y sectores, o el aprendizaje basado en la práctica (work-based learning). También en cómo usarlas para integrar el desarrollo de competencias transversales para la ciencia y la innovaciónabiertas enelmarcodel aprendizaje universitario, desde el pensamiento analítico, aprender a hacer preguntas, o la resoluciónde problemas, hasta la comunicación científica y personal, la gestión de proyectos, y la creación de impacto a partir de la investigación. Se necesita seguir desarrollando más experiencia y comprensión, explorar nuevas oportunidades y hacer un manejo más consciente de las herramientas o elementos del juego en el diseño de estrategias de gamificación más eficientes. También hace falta investigar más sobre los beneficios y problemáticas que puede aportar a la gamificación eficiente el uso de tecnologías educativas. Finalmente, para depurar las estrategias desde el punto de vista pedagógico, evitando caer en problemas como los relacionados con el uso de recompensas que pueden llegar a mermar la motivación intrínseca de los estudiantes o participantes en una formación. LOGROS EDUCATIVOS ALCANZADOS A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN Los últimos estudios tienden a demostrar mejoras significativas en el interés, la atención y participación de los alumnos cuándo a su alrededor se utilizan estrategias de gamificación, incluso a nivel adulto y profesional. En general, también se observan mejoras en la motivación y en la retención de lo aprendido. Finalmente, ayuda a gestionar las nuevas dinámicas generadas en el marco actual de cambio social. El aprendizaje activo es algo que los más de 550 doctorandos y post-docs europeos y asiáticos que hanparticipado en las acciones formativas desarrolladas en el marco de Discovery Learning entre 2021 y 2022, han resaltado cómo prioritario, junto con el aprendizaje colaborativo, interdisciplinar e internacional, y que involucra a agentes de distinta naturaleza (por ejemplo, profesionales experimentados de diverso perfil). LOGROS EN DISCOVERY LEARNING Hemos empezado a sistematizar las experiencias en el desarrollo de estrategias de gamificación para que puedan ser analizadas, comprendidas, comparadas, mejoradas, y utilizadas por la comunidad educativa. Para ello, estamos desarrollando una plataforma de Experiencias Educativas Abiertas que previsiblemente se lanzará estemes de mayo, y hemos preparado contenidos para formar y ayudar a profesores en el uso de la gamificación en sus cursos. La gamificación, a diferencia de los juegos serios, requiere de la presencia del profesor o del formador; su papel es fundamental. Y esto hace que las estrategias de gamificación resultenmás difíciles de diseñar y llevar a cabo, ya que dependen de la experiencia que cada profesor/formador adquiera en su uso. 

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