TI38 - Equipamiento para centros educativos

44 GAMIFICACIÓN Logros y retos en el uso de la gamificación en educación universitaria En el marco del proyecto de investigación financiado por la Comisión Europea bajo el nombre Discovery Learning, un equipo de organizaciones en distintos países hemos trabajado en el último año por integrar nuestros métodos y experiencias en el uso de la gamificación para mejorar el aprendizaje de doctorandos y post-docs, y contextualizarlos dentro de las últimas investigaciones y tendencias en el área. Somos un equipo formado por la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT); RTDI expertos en el desarrollo integral de la I+D+i, la Agencia Eslovaca de Información Académica (SAIA) y la Universidad de Oslo. RTDI ¿QUÉ ES REALMENTE LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA? Gamificación en contextos educativos significa “la estrategia de usar elementos del juego para mejorar el aprendizaje, a través del aumento de la atención, la participación y la motivación”. El objetivo es aprender, y los elementos de juego que se incorporan son un refuerzo. Es diferente al gaming o juegos serios. Gaming significa jugar juegos. El foco es el juego, y el objetivo jugar. Cuando los juegos se diseñan para enseñar algo, se llaman serious games o juegos serios. Por ejemplo, un simulador de vuelo, o videojuegos de práctica de operaciones matemáticas. Pero para el alumno o participante en una formación, el objetivo será seguramente jugar, y el foco central de su atención será el juego. Además, no son adaptables, transferibles de una situación a otra, ya que están pre-configurados para un uso y objetivo concretos que no se pueden cambiar. Por ejemplo, hacer que un alumno explique una lección a sus compañeros e, incluso, diseñe un cuestionario o quizz, es gamificación, ya que incorpora un elemento típico del juego, que es el personaje o role. ¿CÓMO SE DESARROLLA LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA? De alguna manera, es posible hacerse una “caja de herramientas de gamificación” metiendo en ella los diversos elementos del juegoparadecidir encada caso cómo y qué usar para una clase. ¿Qué herramientas caben en esa caja? Se hanmencionado los roles y quizzes. También están el tablero; los equipos; el reto; barras de progreso o similares; niveles o logros y desbloqueos; puntos, monedas y similares; medallas e insignias; penalizaciones y recompensas; el elemento sorpresa; competiciones y tablas de clasificación; un número limi-

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