TI37 - Equipamiento para centros educativos

32 JUGUETES Juegos y juguetes STREAM: aprender jugando Oriol Cortés A pesar de que los conceptos STEM, STEAM y, más recientemente, STREAM están creciendo en popularidad y son cada vez más tendencia, todavía existe una gran confusión a la hora de definirlos y no está muy claro cómo debe determinarse lo que son. Concretamente en el sector juguetero, muchos juguetes llevan ahora esta etiqueta, aunque no existe un sistema universal ni un entendimiento uniforme respecto a lo que implica esta definición. Empezando por lo básico, el concepto STEM hace referencia al acrónimo en inglés de Science (Ciencia), Technology (Tecnología), Los juguetes STREAM se están convirtiendo en una auténtica tendencia dentro del sector juguetero, y las empresas fabricantes apuestan cada vez más por este tipo de juguete educativo. Engineering (Ingeniería) y Mathematics (Matemáticas). Más adelante se le añadió la A de Artistics (Arte) y el concepto evolucionó a STEAM, y actualmente algunos sectores y expertos ya hablan también de STREAM, añadiendo la R de Robotics (Robótica). El origen del STEM lo encontramos en la educación y la primera vez que se utilizó el acrónimo para referirse a este tema fue en los años’90. DEL STEM AL STEAM El concepto STEM nació en la era de la información y fue bautizado por la National Science Foundation norteamericana en la década de los 90. Se trata de un concepto estrechamente vinculado con el mundo de la educación. Una definición simplificada podría ser la siguiente: “El STEM es un programa educativo basado en la idea de educar a los estudiantes en cuatro disciplinas específicas, la ciencia, la tecnología, la ingeniería y lasmatemáticas” (‘Decoding STEM/STEAM’, The Toy Association STEM/ STEAMStretegis Leadership Committee Report). En el plano educativo, este concepto fue ganando peso por la aparición de dos necesidades entrelazadas que se retroalimentan, por un lado, el aumento de trabajos que demandan habilidades STEM y, por otro, la necesidad de un sistema educativo que sea capaz de dirigir a los jóvenes hasta esas posiciones. Aun así, muchos críticos con el modelo no acababan de estar contentos con el concepto STEM, ya que consideraban que era un programa que potenciaba las ciencias puras, mientras las humanidades y las artes, que consideraban igual de importantes para la innovación, se dejaban de lado. Con el tiempo, científicos, educadores y profesionales detectaron que en el modelo educativo STEM se echaba en falta potenciar la parte del cerebro que trabaja la imaginación, la creatividad y la intuición. Así, para poder cubrir la necesidad de los más pequeños de potenciar su creatividad e imaginación, se acabó añadiendo la A de Artistics (Arte) y el concepto evolucionó a STEAM. DE LA EDUCACIÓN AL JUEGO Y EL JUGUETE Con el paso del STEM al STEAM, el concepto adquirió otro nivel y se amplió para poder enseñar también las habilidades más artísticas, vinculadas con la parte creativa del cerebro. Aun así, los expertos todavía dudaban de si el desarrollo de las habilidades STEAM Los juguetes STREAM están cada vez más presentes en las aulas y en los lineales de los jugueteros.

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