Equipamiento para centros educativos

VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS 42 entre otras cuestiones, a la resisten- cia que algunos padres, madres y profesores ofrecen a este medio. Los principales motivos que se argumen- tan en este sentido son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de videojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo. Sin embargo, cuando se trata del uso de estos dispositivos como elementos de aprendizaje, nos encon- tramos con una cuestión adicional: la brecha digital que existe entre alum- nos y profesores o madres/padres, que hace referencia a las diferentes habili- dades que unos y otros tienen ante los qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación. • Favorece un aumento de la aten- ción y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual. FOMENTO DE NUEVAS HABILIDADES Además, el uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los docentes de capturar la atención de sus alum- nos, ya que son materiales con los que los alumnos suelen estar muy familiarizados. Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios educativos, siempre que se utilicen de forma ade- cuada, y fomentan un conjunto de habilidades importantes como son: • Reflexión, por la que los estudiantes examinan el contenido y la forma de jugar y obtienen conclusiones al respecto. • Dinamización de la conducta y el pensamiento, que hace que los estudiantes tengan mayor capaci- dad de respuesta y agilidad mental. • Capacidad deductiva, que mejora también la agilidad mental. • Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que piensan con lo que están haciendo. • Resolución de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para seguir avanzando en el mismo. • Fomento de la imaginación y el pensamiento, ya que están en un mundo imaginario, donde se desa- rrolla la acción. • La memorización, pues tienen que retener algunas informaciones para utilizarlas en las fases posteriores del juego. • El tratamiento de información, que ocurre de forma casi inconsciente , dispositivos tecnológicos en general, y ante los juegos digitales, en particular. UN MEDIO ATRACTIVO Y EFECTIVO DE APRENDIZAJE Hay numerosas investigaciones que apoyan los beneficios de los videojue- gos. En particular, destaca la opinión que, en 1991, ya dio Gifford, que destacó las siete características que hacen de los videojuegos un medio de apren- dizaje atractivo y efectivo: • Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, tempo- rales o de gravedad. • Facilitan el acceso a “otrosmundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas. • Favorecen la repetición instantá- nea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control. • Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula. • Hay una claridad de objetivos . Habitualmente, el niño no sabe "Cuando se trata del uso de estos dispositivos como elementos de aprendizaje, nos encontramos con una cuestión adicional: la brecha digital que existe entre alumnos y profesores o madres/padres"

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