Equipamiento para centros educativos
VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS 41 de aprendizaje. Los adolescentes los descubren con los esfuerzos cognitivos que ya conocen o les son familiares. Otra de los beneficios que brindan los videojuegos es que permiten aprender mediante la experiencia de mundos online y la interacción con entes virtua- les basados en complejos algoritmos. Según diferentes autores, otros enfoques que se pueden dar a los videojuegos como factor educativo serían los siguientes: • Aprendizaje inmersivo. El jugar permite estar expuesto a una com- binación de vivencias, experiencias y toma de decisiones, lo que permite al individuo aprender con base en la unión de dichas características. • El desarrollo de soft- skills. Tradicionalmente la educación estaba enfocada fundamentalmente en la adquisición de contenidos. Actualmente, el paradigma de la educación ha evolucionado a una enseñanza-aprendizaje por com- petencias. Mediante el uso de los videojuegos se puede desarrollar diferentes tipos de competencias como pueden ser la resolución de problemas y superación de retos. • El aprendizaje complejo. Los videojuegos tienen la capacidad de atraer la atención de la niñez y potenciar su curiosidad mientras están aprendiendo. Según se recoge en el manual ‘El uso educativo de los videojuegos’, editado por la Junta de Andalucía, una utiliza- ción importante de los videojuegos en las aulas es el uso de videojuegos que están diseñados y desarrollados, desde el principio, para tener una com- ponente educativa. En estos casos, el juego está pensado para enseñar un contenido educativo específico y el videojuego se introduce para favo- recer la motivación del estudiante. Una prueba de que los videojuegos están cobrando importancia dentro del sistema educativo, se comenta en este libro, es que las principales editoriales de libros de texto los están incorporando a sus ediciones. "Así, no es extraño que los libros traigan un CD con juegos para que los niños practi- quen los contenidos que les explican en clase. Para hacerlos más atracti- vos, suelen introducir personajes en los libros que, más tarde, aparecerán también en los juegos asociados, de tal forma que se produzca una reali- mentación entre los contenidos en los dos formatos", se destaca en el texto. Como opina la autora del manual, Natalia Padilla Zea, el uso de video- juegos, tanto en casa como en el centro educativo, no está todavía completa- mente a salvo de controversia debido, "Se ha comprobado que el empleo de los videojuegos contribuyen a aumentar la facilidad del aprendizaje a través del descubrimiento, la asimilación y retención de la información"
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