Equipamiento para centros educativos

59 COMPETENCIA DIGITAL • 5. Resolución de problemas. Identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digi- tal apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técni- cos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros. La competencia digital debe ser tra- bajada desde la infancia, tal como se ha señalado en el Currículo de la Educación Primaria en España (Orden ECD/65/2015, de 21 de enero), donde la competencia digital es descrita como aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relaciona- dos con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad. Esta competencia supone, además de la adecuación a los cambios que introducen las nuevas tecnologías en la alfabetización, la lectura y la escritura, un conjunto nuevo de conocimien- tos, habilidades y actitudes necesarias hoy en día para ser competente en un entorno digital, para afrontar la complejidad de los entornos virtuales multidimensionales y las demandas de un mundo cada vez más interco- nectado a través de las tecnologías móviles y el internet de las cosas. Resulta imprescindible una alfabeti- zación digital que ayude a todas las personas a construirse una identidad digital como ciudadano autónomo, culto y democrático en la Red. Se puede abordar como un reto socio- cultural vinculado con una formación de la ciudadanía, y en especial de la infancia, que permita la apropiación significativa de las competencias inte- lectuales, sociales y éticas necesarias para interactuar con la información y la tecnología y utilizarlas de un modo crítico y emancipador. Con esta finalidad, un grupo de exper- tos en educación y tecnología de la Universidad de Salamanca ha traba- jado en la elaboración de un modelo de indicadores para el desarrollo y eva- luación de la competencia digital que concreta las competencias propuestas en el marco DigComp y permite adaptarlo a las características de los estudiantes de Educación Primaria y Secundaria. Este modelo, específicamente adap- tado a los jóvenes, validado por expertos de diversos niveles educa- tivos, ha servido de referencia para el diseño de las actividades incluidas en la metodología DigiCraft. La metodología DigiCraft resulta innovadora y motivadora debido a su planteamiento didáctico basado en el aprendizaje por competencias y las metodologías activas, creativas, lúdicas y positivas, buscando la satisfacción por experimentar y aprender con otros de forma colaborativa, contribuyendo al desarrollo de la competencia digital

RkJQdWJsaXNoZXIy Njg1MjYx