Equipamiento para centros educativos
TECNOLOGÍA 42 se enfoque el ‘Merge Cube’, este se convierta en nuestro diorama virtual. En el momento en el que aparezca el cuadro comenzará la secuencia de código que hayamos programado, ya sea directamente o mediante una activación tocando en la pantalla. Tras comprobar que la secuencia progra- mada se cumple a la perfección, el diorama está listo. Paso 5: Exposición de dioramas virtuales Como colofón a la actividad, así como para implementar una evaluaciónmás completa en cuanto a competencias, se mostrarán los dioramas en el aula. Cada uno de los grupos expone oral- mente al resto de la clase su trabajo, comentando los datos recabados más destacados de su investigación, las razones por las que eligieron esa obra y los distintos pasos que han llevado a cabo para crear su diorama. Es impor- tante que sepan comunicar todo el proceso y no sólo los datos, que com- prendan el proceso de creación de un modo holístico y que sean ordenados y claros en la presentación. Todo el alumnado podrá acceder a lo diora- mas creados y poder tener en clase un pequeño museo virtual. EVALUAMOS La evaluación comprende tres ámbi- tos: la investigación de la obra de arte y su contexto, la elaboración del dio- rama virtual y la exposición a la clase. Evaluaremos según lo que nos exige el currículo. Tomaremos como ejem- plo Las Meninas: • Contenido: El ar te barroco. Principales manifestaciones de la cultura de los siglos XVI y XVII. El Siglo de Oro: arte y cultura. • Criterios de evaluación: conocer la importancia de algunos auto- res y obras de los siglos XIV y XVII. Conocer la importancia del arte barroco en Europa y en América. Utilizar el vocabulario histórico con precisión, integrándolo en el contexto adecuado. • Estándares de aprendizaje eva- luables: analizar obras de algunos autores de esta época en su contexto. Identificar obras significativas del arte barroco. En cuanto a las competencias que se ponen en liza dentro de esta activi- dad podemos destacar las siguientes: Competencia comunicación lingüística; Competencia digital y Competencia aprender a aprender. Utilizamos una rúbrica en la que se evaluarán cinco ítems: • Estructura: hay orden y claridad en la información que se ofrece en el diorama. • Contenido/investigación: los datos son veraces, la información es com- pleta y adecuada. • Texto: no se aprecian faltas de orto- grafía, el texto es coherente y está cohesionado. • Creatividad: el diorama es original, creativo y atractivo. • Elementos visuales: se aprovechan correctamente las opciones de pro- gramación de movimiento. CONCLUSIONES En nuestra opinión, se trata de una actividad integradora y compleja, ya que se trabajan muchos aspectos de la asignatura o módulo y se activan muchas competencias que pueden ser perfectamente evaluadas gracias al trabajo que desarrolle el alumnado. Se adapta perfectamente al currículo y puede modificarse para diferentes cursos y niveles. El trabajo con fuentes, la necesidad de síntesis y la capacidad de discernimiento entre lo esencial y lo accesorio hacen de la investigación ini- cial un proceso completo que favorece la adquisición de crítica y organización conceptual de los contenidos. El trabajo en grupo facilita el aprendizaje colectivodel alumnado, yaque establece como objetivo principal de la actividad la creación de un producto final evalua- ble y su consecuente exposición. Esto motiva que todos los miembros deban poner sumáximo empeño en realizarlo satisfactoriamente. Al mismo tiempo, este desarrollo implica el aprendizaje desde el propio proceso, así como la interrelación de los miembros, los cua- les han de poner al servicio del grupo tanto sus capacidades individuales como sus conocimientos. El ‘Merge Cube’ y la realidad aumentada ofrecen múlti- ples variantes y posibilidades. Por ello, comenzar una actividad de creación sencilla puede motivar al uso de esta herramienta en el aula asiduamente, convirtiéndose en una pieza clave en el aprendizaje del alumnado que permita no solo adquirir contenidos deunamate- ria concreta, sino también desarrollar la capacidad digital de los discentes. n Una pequeña herramienta como es el 'Merge Cube' se convierte en un gran repositorio artístico en el cual el alumnado podrá dar movimiento y vida a diferentes personajes, formas y artistas
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