Equipamiento para centros educativos

TECNOLOGÍA 40 mismo. Este proceso de investigación y de síntesis servirá al alumnado para conocer diferentes métodos de tra- bajo, anotación y resumen. Paso 2: Diseño del diorama virtual Una vez que se ha recabado la infor- mación, comienza la fase de diseño, la cual se divide en dos partes: diseño visual e integración de los contenidos en el diorama. En la primera se deci- den cuestiones como la creación de las piezas, el recorte de cada uno de los personajes, la composición de los planos, el movimiento de cada pieza o el fondo y transparencia de las caras del ‘Merge Cube’. En cuanto a la integración de los contenidos en el diorama, las cuatro opciones más sencillas son: • El autor del cuadro presenta su pro- pia creación y lanza la información a quien vea el diorama (véase ejemplo del Guernica de Pablo Picasso). • Un guía de museo nos presenta la obra y explica su contenido, el contexto y las curiosidades. • Los protagonistas de la obra se presentan paulatinamente y ofre- cen diferentes datos y curiosidades sobre la obra (véase ejemplo de Las Meninas de Diego Velázquez). • Se utilizan cuadros de diálogo flo- tantes que explican el movimiento artístico en el que está incluida la obra de arte representada (véase ejemplo de Círculos en el círculo de Vasily Kandinsky). Paso 3: Manos a la obra con ‘CoSpaces EDU’ Inicio en 'CoSpaces EDU', selección de add-on de 'Merge Cube'. El siguiente paso de la actividad con- siste en aplicar el diseño descrito en el epígrafe anterior al ‘Merge Cube’, es decir, generar el material en realidad aumentada. Esto lo conseguimos gra- cias a ‘CoSpaces EDU’, plataforma para el trabajo en entornos virtuales, una Inicio en 'CoSpaces EDU', selección de add- on de 'Merge Cube'. Vista general de 'CoBlock', programación por bloques dentro de 'CoSpaces EDU'. Diorama virtual del Guernica de Pablo Picasso. El artista habla de su obra. Presentación de 'Círculos en círculo' de Vasili Kandinsky en dispositivo móvil a través de la aplicación de 'CoSpaces'.

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