Equipamiento para centros educativos
En las encuestas de satisfacción, un 96% de los docentes ha asegurado que han adquirido nuevas habilidades que integrar en clase y un 98% ha mejorado sus posibilidades para aplicar metodologías en el aula 25 CASO DE ÉXITO • Creación de contenidos digitales . Creación de contenido motivador y personalizado y adaptación del contenido a las necesidades edu- cativas de los estudiantes. • Seguridad. Creación de entornos seguros de aprendizaje en rela- ción con el uso responsables de los videojuegos. • Resolución de problemas. Creación de actividades que desarrollen las diferentes competencias del S.XXI a través de Minecraft. En las encuestas de satisfacción, un 96% de los docentes ha asegurado que han adquirido nuevas habilidades/ capacidades que integrar en clase y un 98% ha mejorado sus posibilida- des para aplicar metodologías como el ABJ en el aula. Además, un 75% considera que este proceso le ha permitido valorar la efi- cacia de Minecraft Educación como recurso educativo. Asimismo, el 80% del profesorado participante afirma estar más receptivo para partici- par en procesos de observación de la práctica educativa (tanto directa como indirecta) tras esta experiencia. Consideran que Minecraft favorece otras habilidades de aprendizaje, como el autoconcepto, la mejora en destrezas de gestión, planificación, organización y ejecución, el pensa- miento estratégico y divergente y la creatividad. Para José Carlos Sancho Bas, responsa- ble del área pedagógica de Fundación Educación Católica, “la formación del profesorado es, en todo momento, uno de nuestros puntales como ins- titución, junto con una clara apuesta por el uso de pedagogías activas que pongan al alumnado en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje y la confianza depositada en las TIC (tecnologías de las información y la comunicación) y las TAC (tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento) como herramientas para el desarrollo de estas metodologías. Por ello, trabajar con L3TCraft en la formación de varias decenas de educadores de nuestra institución ha servido para dar solidez a nuestra propuesta educativa. Si una persona aprende lo que experimenta, la experiencia a través de Minecraft da, sin lugar a dudas, una oportuni- dad de aprendizaje única, tanto para educadores como para educandos”. COMPAÑEROS DE VIAJE Además de Microsoft, en este piloto han colaborado instituciones relevan- tes en el sector como la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) a tra- vés de su proyecto ‘The Good Gamer’, con el que se han integrado recursos y contenidos en el área de Seguridad para adquirir aprendizajes relacionados con el control parental o el sistema PEGI, dos herramientas que ofrecen unos conocimientos básicos para ges- tionar mejor entornos donde se usen videojuegos, sobre todo, en el ámbito familiar y educativo. La fundación Promaestro también ha tenido un papel fundamental, con el objetivo de validar las prácticas educa- tivas, asociadas a Minecraft Educación, que se han desarrollado en el aula a partir de los procesos de reflexión y observación sistemática entre pares. n
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