TI34 Equipamiento para centros educativos
TECNOLOGÍA 51 profesor ha preparado para aprobar los exámenes, y luego lo olvida. “Con Skoobi los alumnos viven las experien- cias y retienenmejor todo lo aprendido porque las nuevas tecnologías ayudan a motivar al estudiante haciendo que aprender sea algo divertido”. Se trata de una “especie de Netflix, en el que en lugar de películas o series se ofrece al entorno educativo un amplio catá- logo con distintos contenidos muy visuales, creados y avalados por un equipo de pedagogos, de gran valor formativo”, explica Burguera. APRENDER MEDIANTE RETOS Skoobi ofrece proyectos para estudian- tes de Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato para que aprendan de una forma innovadora. El objetivo es fomentar y afianzar el aprendizaje apo- yándose en las tecnologías de RA y RV, cuyas ventajas cognitivas hacen que tengan una clara aplicabilidad al sec- tor educativo. La plataforma permite que el aprendizaje se pueda realizar de forma online, por ejemplo, desde casa, y presencial, en el aula. Skoobi ofrece al profesorado experien- cias y contenido adaptado a cada etapa educativa, así como otras herramien- tas útiles a la hora de crear e impartir las clases. Entre éstas se encuentra la posibilidad de implementar con- tenidos con el que ya cuentan los centros, como documentos y vídeos, y combinarlo con el que hayan creado otros docentes o con el que incluye la plataforma. En el caso de Infantil, lo que se con- sigue es que los pequeños sientan y conserven el apego con su clase y sus profesores desde su casa. “Buscamos su bienestar psicológico, que sigan con sus rutinas diarias, y facilitar su adap- tación a nuevas situaciones. Para ello recreamos entornos virtuales, donde los alumnos pueden reconocer su lugar dentro del colegio, y encontrar actividades de aprendizaje creadas por sus docentes”, comentan desde la empresa. Gracias a las herramientas que incor- pora, la plataforma Skoobi capacita al profesorado a hacer el seguimiento del progreso y la evaluación, adaptar el contenido a las necesidades educativas del alumnado, gestionar y organizar las clases, compartir el contenido con alumnos y otros profesores y crear e implementar retos motivadores para los estudiantes. ITINERARIOS EDUCATIVOS Skoobi permite organizar las clases de forma que se pueda prescindir de otros dispositivos, libros o papel y uni- ficar el contenido de la clase en una única plataforma digital, creando un itinerario de aprendizaje. Esta herra- mienta es, además, fácil e intuitiva y permite crear las clases en cuestión de minutos y además ofrece a pro- fesores y alumnos la posibilidad de crear sus propias experiencias RA y RV para lo que dispone de una gran biblioteca de objetos 3D, imágenes y vídeos. También podrán añadir pane- les con información y preguntas. Su interfaz intuitiva y herramientas senci- llas facilitan el aprendizaje y dominio de la plataforma. Todas estas herramientas son comple- tamente adaptables a las diferentes metodologías de los centros, por lo que el profesorado puede hacer uso de ellas en su totalidad o utilizar Skoobi puntualmente durante una clase cualquiera. “Permite además un aprendizaje personalizado, adap- tado a cada caso, porque no todos los alumnos tienen el mismo ritmo de aprendizaje”, comenta Iker Burguera. Además, los docentes podrán com- partir el itinerario que haya creado con otros profesores usuarios de Skoobi y alumnado, lo que facilita a su vez el aprendizaje online y presencial, creando una galería pública abierta a todo el ecosistema educativo. EXPERIENCIAS STEAM Además de ser una plataforma de entornos virtuales y visualización de contenido educativo adaptado a cada etapa, Skoobi también integra herra- mientas útiles como Programación y Diseño 3D, que trabajan el currículo, y que dan apoyo en clases de tecnología e informática acercando al alumnado las tecnologías STEAM. Por otro lado, Skoobi es también una herramienta idónea para aquellos que les apasione el mundo de los videojue- gos y los entornos virtuales, ya que está capacitada para impartir clases extraes- colares sobre cómo crear videojuegos, crear libros con Realidad Aumentada, así como crear vídeo 360º. Próximamente incluirá también la posi- bilidad de realizar videoconferencias. n Según los expertos, la industria de la Realidad Aumentada y Virtual tendrá un crecimiento sustancial durante los próximos años debido a los importantes avances en las tecnologías de hardware y software móvil. • La Realidad Aumentada (RA) permite agregar conte- nido virtual al mundo físico mediante un dispositivo como una tableta o un teléfono móvil. • La Realidad Virtual (RV) es una tecnología que permite sumergirse en un mundo virtual mediante gafas de RV.
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