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21 SOFTWARE EDUCATIVO • Prácticas y ejercicios. Estos progra- mas es el más semejante al método de enseñanza de los libros tradicio- nales. Lo habitual es presentar un contenido, y después seguir con unos ejercicios prácticos o de comprensión para evaluar el tema presentado. A diferencia del libro didáctico, el con- tenido se presenta de una manera más dinámica y busca una mayor interacción por parte del alumno. • Simulación. Permiten la recrea- ción de situaciones en las que el alumno puede interactuar a través de la realidad virtual o la realidad aumentada. Estos programas imitan la realidad, facilitando el aprendizaje gracias a la constante interacción del estudiante. • Resolucióndeproblemas . Programas que tienen como objetivo principal desarrollar la capacidad analítica del alumno, que deberá analizar las posi- bilidades, plantear hipótesis y seguir una serie de secuencias con la finali- dad de resolver un problema. Algunos de estos programas se encuentran en forma de simuladores. • Enciclopedias virtuales. Ofrecen la posibilidad de realizar bús- quedas con gran agilidad, así como la actualización constante de datos. • Tutoriales. Se trata de herramien- tas que transmiten conocimientos, funcionando como un educador, a través de una secuencia de pasos, para aprender un tema, que en algunos casos finalizan con ejerci- cios prácticos. APPS EDUCATIVAS Actualmente existen un gran número de aplicaciones educativas para todo tipo de dispositivos, etapas educati- Existen un gran número de aplicaciones educativas para todo tipo de dispositivos, etapas educativas, edades y asignaturas. vas, edades y asignaturas. Además, el escenario en el que nos encontramos, podemos transformar el tiempo de ocio en tiempo de aprendizaje, gra- cias aplicaciones para móvil o tableta que sirven para divertirse o entrete- nerse sin renunciar al aprendizaje, independientemente de la edad del usuario. Y es que, como es sabido, los estímulos audiovisuales contribuyen a mejorar la memoria y la retención de la información. Según Telefónica,

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