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TECNOLOGÍA 87 software familiares, especialmente si ya están produciendo renders de alta calidad. No obstante, puede resultar valioso considerar la integración de estas herramientas en los flujos de trabajo existentes, y explorar cómo se pueden combinar de manera efectiva con las herramientas de renderización tradicionales para producir resultados aún más convincentes y atractivos. Es cierto que existe un riesgo de que los técnicos de las oficinas de desarrollo de productos se centren demasiado en la estética y los efectos visuales en lugar de en la función y la experiencia del usuario. Sin embargo, este riesgo no es exclusivo de la utilización de motores de videojuegos en la representación de sus productos. Los técnicos siempre deben tener en cuenta tanto la forma como la función, y equilibrar adecuadamente ambos aspectos. En última instancia, se trata de cómo los técnicos utilizan estas herramientas y cómo equilibran la estética y la función en su proceso de diseño. 5. CONCLUSIONES Las tecnologías de realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y las técnicas de renderizado en tiempo real (RTR) suponen diversas y emocionantes herramientas que pueden ser incorporadas en el proceso de desarrollo de nuevos productos, con el objetivo de reducir los costes, disminuir el tiempo de desarrollo de los proyectos y ampliar las aplicaciones de los entornos virtuales. Año tras año, estas tecnologías evolucionan y ofrecen mayores posibilidades a medida que se desarrollan. Es importante destacar que la visualización gráfica de productos en el sector del cerramiento acristalado no sólo se utiliza como una herramienta de marketing o presentación de nuevos productos, sino que también puede ser una herramienta de diseño para los técnicos, los fabricantes y para sus clientes. Los modelos tridimensionales y las visualizaciones que permiten las técnicas RV, RA y RTR pueden ayudar a entender y a evaluar la forma, la función y las cualidades espaciales de un nuevo sistema de ventanas, puertas o fachadas, permitiendo a los prescriptores, fabricantes, diseñadores y a los propios usuarios hacer ajustes y mejoras en el diseño antes de que se fabriquen. Además, estas herramientas pueden ayudar a los clientes a entender mejor el proyecto y a tomar decisiones informadas antes de la fabricación e instalación de estos productos. Se pone de manifiesto que la utilización de estas técnicas facilita la transmisión de una idea de proyecto, puesto que los clientes, en la mayoría de los casos, no están habituados a leer planos técnicos. En cambio, con estas herramientas podrán visualizar los productos de una forma realista e incluso recorrer las estancias de su edificio con unas gafas de realidad virtual, abriendo ventanas y puertas, cambiando los materiales y acabados de los diferentes productos de forma inmediata e interactuando con diferentes ambientes e iluminaciones y un sinfín de posibilidades. Es seguro decir que las empresas gamistas y los fabricantes de ventanas y puertas que están dispuestos a experimentar y utilizar estas tecnologías de manera efectiva pueden tener una ventaja competitiva en un mercado cada vez más saturado. Al final, la clave está en encontrar un equilibrio entre el uso de estas herramientas para mejorar la calidad de las representaciones y formaciones teóricas y prácticas, así como en asegurarse de que estas sigan siendo fieles a los objetivos de diseño y a las necesidades de los clientes. n REFERENCIAS [1] Grzybek, R., Pelland, G., Ramirez, M. (2019) ‘Application of Virtual Reality to the Engineering Design Process’ p. 31-32. [2] Jimeno Morenilla, A. (2016) ‘Using Virtual Reality for industrial design learning: a methodological proposal’ p. 2. [3] Redondo Domínguez, E. (2019) ‘De la realidad al proyecto, del proyecto a la realidad aumentada. 6 – Simulación visual comparada’ http://hdl. handle.net/2117/187867. [4] Iglesias Yáñez, S. (2021) ‘El renderizado en tiempo real. Integración y posibilidades en el ámbito académico’ p. 16. [5] awn, E., Yunis, N., (2015) ‘Imágenes irreales: pros y contras de renderizar con software de videojuegos’ p. 3. [6]Zamacola Crespo, J.F., Del Blanco, F., (2021) ‘Técnicas de videojuegos para visualización arquitectónica’ p. 69. [7]Iglesias Yáñez, S. (2021) ‘El renderizado en tiempo real. Integración y posibilidades en el ámbito académico’ p. 20.

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