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ENTREVISTA 91 Sin embargo, no podemos olvidar que el metaverso es una herramienta, potente, pero nada más que una herramienta, y como cualquier herramienta poderosa, todo depende de su uso, de quién y cómo se usa: es el usuario quien tiene el poder. Dicho esto, las plataformas no pueden negar su responsabilidad como diseñadoras y desarrolladoras de esa herramienta. La ética y el cuidado de los usuarios deberían ser la máxima prioridad de todos los actores implicados en esta aventura. ¿Cuáles son las principales características y funciones del metaverso? La principal característica es ofrecer un espacio virtual interconectado persistente que permite a los usuarios comunicarse e interactuar en tiempo real. Sus funciones son muy parecidas a las redes sociales, ofreciendo a los usuarios la oportunidad de interactuar y descubrir a otros usuarios en diferentes espacios digitales, por ejemplo, para reuniones sociales, eventos, conciertos, como podría ser unos eventos en la playa o en la casa. El metaverso apunta a replicar el mundo real por uno digital, con nuevas formas de entretenimiento, interacción, inversión y aprendizaje. Finalmente, los mundos digitales deberán considerar el género, la raza, la cultura, la discapacidad y, en este sentido, el metaverso tiene el potencial de impactar la diversidad y la inclusión. Esperemos que sea para lo mejor y no lo peor. Al mismo tiempo, debemos reconocer que muchas aplicaciones del metaverso aún son experimentales y quedan consideraciones importantes sobre la tecnología, la viabilidad, la privacidad de la información y la seguridad del usuario. El metaverso ofrece unas infinitas oportunidades para la vida virtual de las personas, por eso es importante seguir estudiándolo. ¿Quéoportunidades ofrece elmetaversoa las empresas? Sin duda, el metaverso es un fenómeno global que ha captado la atención del mundo. Esta tecnología innovadora podría ser la próxima iteración de internet. De hecho, podemos compararlo al desarrollo de internet, en el que al principio hay unos pioneros que van “explorando” este nuevo espacio, pero con el tiempo, es probable que sean los diferentes sectores y ámbitos los que se reinventen para estar presentes en este metaverso, ya que será donde esté el consumidor. Una de las diferencias entre el momento actual y el comienzo de Second Life es la fuerte inversión realizada por empresas como Meta/ Facebook (más de 10.000 millones de euros). Otra diferencia es que la oferta de material para acceder a este mundo virtual es mucho más madura, como por ejemplo los cascos de realidad virtual, mucho más eficientes y a precios más accesibles. Otro aspecto importante es que la economía de este mundo virtual se basa en tecnologías blockchain, como las criptomonedas, para comprar o intercambiar activos. Múltiples empresas están invirtiendo en el metaverso para comercializar sus productos a los usuarios. De hecho, muchas marcas ya están capitalizando las oportunidades de marketing en este mundo digital. Es el caso, por ejemplo, de Roblox, que ha colaborado con marcas como Paramount y WarnerMedia, para promocionar sus anuncios, que se colocan en el metaverso para mejorar la visibilidad y la exposición de la marca y llegar a más público objetivo. Con el Covid hemos aprendido la importancia del trabajo remoto. Y el metaverso puede mejorar su eficiencia ofreciendo un espacio de oficina virtual que permite a los usuarios unirse y tener reuniones o comunicaciones virtuales como si fueran presenciales. En general, el metaverso va a permitir experiencias de compra más inmersivas, en las que los compradores online podrán interactuar con los productos utilizando sus avatares, o personalizar el diseño de sus productos, así como interactuar con otros usuarios. ¿Cree que el sector del licensing se puede beneficiar del metaverso? ¿De qué manera? Como todos los sectores relacionados con el marketing o la publicidad, es obvio que el sector del licensing se beneficiará del metaverso. Por ejemplo, con la creación de merchandising virtual, es decir, artefactos/productos digitales relacionados con el licensing. Podría ser también a través de la creación de entornos virtuales, con modelos 3D relacionados con una marca referente. De hecho, ya podemos observar que las grandes marcas, están empezando a posicionarse en el metaverso. Otra oportunidad es el mercado de los avatares y de la apariencia de los usuarios y su representación en el metaverso (moda virtual). Este sería el mismo modelo que ha utilizado Fortnite, que entre 2018 y 2019 ingresó 9 mil millones de dólares únicamente de aquellas personas que pagaron para personalizar su avatar en el juego. n "La ética y el cuidado de los usuarios deberían ser la máxima prioridad de todos los actores implicados en esta aventura"

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