LICENCIAS Actualidad B2B

65 INFORME: PROPIEDADES JUVENILES/ADULTOS u “Detectamos un crecimiento considerable durante los últimos años de la presencia de la licencia para el público Kidult, tanto para nuevas propieda- des como para clásicos. Una tendencia que no hay que olvidar, sobre todo para el público masculino, son las licencias asociadas al mundo digital, que junto a los Videojuegos se complementa con la creciente demanda por los eSports. Además, esta tendencia crece cada vez más entre el público feme- nino, que ya representa el 50% de gamers en España”. n u “Las licencias clásicas y de lifestyle están creciendo en los últimos años y esto ha permitido un crecimiento del interés por parte de un target cada vez más atento a las tendencias y que quiere reafirmar su propia identidad a través de su decisión de compra. Hemos detectado una tendencia hacia lo clásico y lo digital en el segmento juvenil y adulto, y otra de las características del segmento de estas propiedades es que no existe una licencia predomi- nante, lo que ha llevado a muchas empresas a apostar por los clásicos”. n u “El target joven adulto ha venido ganando peso en los últimos años en los que la nostalgia se ha abierto paso entre las generaciones. De hecho, ya tiene una nominación ad hoc: adultescente, o Geeks, y la gran distribución está cediendo espacios para este nuevo consumidor y tipo de producto. Para llegar al joven adulto es clave estar presente en las plataformas en las que ellos están, desarrollar producto con aquellas marcas que son un referente en la sociedad y comunicarse a través de las últimas tendencias”. n u “La demanda de productos licenciados por parte de consumidores jóvenes y adultos está aumentando de modo significativo. La mayoría de ellos han crecido acompañados por un personaje y sagas de entretenimiento que ya forman parte de su vida y que desean que sigan presentes en su día a día. Paralelamente, la oferta dirigida a jóvenes/adultos es cada vez más amplia y sofisticada. Se trata de un consumidor exigente que se identifica con la marca y que no se conforma con cualquier producto en el que aparezca su personaje favorito”. n u Las nuevas tendencias de consumo del entretenimiento han provocado, inevitablemente, una transformación del consumo de merchandising en el segmento juvenil/adulto. La demanda de contenidos online es cada vez más grande para este target, que incluso se ha convertido en una nueva manera de comunicarse entre ellos. No solo consumen contenidos de YouTube, Twitch o TikTok, sino que también comparten información en estas plataformas y las utilizan como herramientas de socialización e interacción. Si a ello sumamos el aumento del consumo de videojuegos y plataformas de streaming, la inte- racción entre grupos de jóvenes es total. El Covid-19 ha acentuado todavía más este modelo, en detrimento de otras opciones como TV o cine”. n

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