Licencias-LS83
INFORME ESPECIAL: KIDULTS tan el 61% del mercado, seguido por los adultos de la Generación X (35-54 años), con el 28% y los Boomers (más de 55 años), que representan el 11% del total. De todos los adultos que compran juguetes para sí mis- mos, el 60% no tiene hijos menores de 16 años (con lo cual adquiere estos productos para su propio uso y disfrute). Además, los millennials son los que más incrementaron en 2017 su gasto en juguetes, con un aumento del 22% entre 2016 y 2017. En cuanto a los productos más buscados, encabezan la lista las ca- tegorías de Juegos de Mesa, Juegos Tematizados y Puzles, seguidas de Figuras de Acción y Vehículos. Como ya se ha mencionado, el coleccionismo es uno de los principales factores que propician este fenó- meno, pero está claro que en el momento en que se adquieren juegos de mesa, circuitos de carreras o vehículos de radiocontrol estos artículos son para jugar. Por otro lado, el llamado Internet de las Cosas (In- ternet of Things o IoT), es uno de los aspectos más valorados por este segmento de consumidores, tam- bién en algunas categorías de juguetes y juegos. Los Kidults han crecido en un mundo analógico, pero no ha sido difícil para ellos adaptarse a los grandes avances en el mundo de la conectividad y las nuevas tecnologías. El hecho de que un producto, indepen- dientemente de su función, cuente con conectividad a Internet, sea “smart” u ofrezca funciones propias de un dispositivo conectado hará que este segmento de consumidores se fije mucho más en él. En este senti - do, su perfil geek y el amor por la tecnología y la infor - mática definen, en términos generales, a este grupo demográfico. n C M Y CM MY CY CMY K OCT19_DOLCI_190x135mm.pdf 1 30/9/19 16:50 La nostalgia, la recuperación de contenidos de su infancia y el coleccionismo son los grandes factores que propician este fenómeno
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