Licencias-LS83
INFORME ESPECIAL: KIDULTS 74 Un mercado impulsado por el coleccionismo y el juego El coleccionismo también es un factor de peso para los Kidults , pues disponen en general de la capacidad económica para completar colecciones y comprar más de un producto de una línea si la experiencia ha sido satisfactoria. En este sentido, según señala Víctor Mar- tínez, coadministrador de la tienda Dungeon Marvels , “compran para coleccionar mucho más que para jugar. Les gusta asegurarse de la disponibilidad de futuros lanzamientos mediante reservas y pre-pedidos, e inclu- so muchos recurren a plataformas de micro mecenazgo como Kickstarter para conseguir productos aún más ex- clusivos”. Y, en relación a ello añade que “no hay nada que frustre más a nuestros clientes que no poder com- pletar una colección o no poder conseguir ese juego del que todo el mundo habla”. En cuanto a los productos más adquiridos por este segmento de consumidores, Alberto Jeme, propietario de la tienda online Ewoky.com , explica que “las figuras y otras réplicas de Pop Culture les hacen volver a co- nectar con la misma cada vez que las acarician en las estanterías de su casa”. No obstante, augura que “el día que llegue la autoproducción a la carta de figuras y mer - chandising, fabricando los objetos en casa con impreso- ras 3D, las licencias van a debilitarse porque cada uno podrá fabricar en su casa la figura que más le guste, sea cual sea el personaje”. Y, Víctor Martínez, desde Dungeon Marvels , añade que “en el caso de los juegos de mesa, los productos más buscados son los juegos de cartas coleccionables, los juegos de tablero como pueden ser Catan o Carcassone, y los juegos de aventura con ca- racterísticas adquiridas de los juegos de rol”. Por último, añade que “este interés se potencia si hay detrás una licencia de peso, como Star Wars o El Señor de los Ani- llos . En los últimos años está resurgiendo el juego de rol clásico, el de papel y lápiz, con Dungeons & Dragons a la cabeza, y también hay un repunte importante de juegos de mesa con modalidad en solitario”. Por su parte, Javier Murciano, CEO de Blackout , explica que “el 80 % de nuestros clientes son adultos, mientras los artículos más buscados por este perfil de consumi - dores son figuras de colección, arttoys, ídolos de cómic, cine, música, videojuegos y televisión. Su presupuesto anual oscila entre unos 700 y 2.000 euros, pudiendo su- perar esta cifra con creces en el caso de los más colec- cionistas. A parte de éstos últimos, los clientes que más gastan suelen ser solteros entre 25 y 45 años”. Por último, Beatriz Álvarez, directora de La Frikilería , explica que “se trata de un comprador que actúa por impulso. Ve un ar- tículo que le recuerda a alguna película o videojuego de su infancia o alguna serie que está siguiendo ahora mis- mo y, si entra en su umbral de precio razonable, lo com- pra en el momento. Busca un producto de calidad, eso sí”. A todo ello, añade que “compran muchos productos de colección, como figuras de personajes de películas o videojuegos, pero también muchos juegos de mesa te- matizados (como el Monopoly de Super Mario o el Risk de Juego de Tronos), o cosas útiles para casa, pero con motivos de personajes”. Licencias para adultos En el sector de las licencias, aunque las propiedades para el target preescolar e infantil siguen siendo las más representativas, cada vez ganan más peso aquellas li- cencias pensadas para un target juvenil/adulto (mayo- res de 16 años). A pesar de ser un segmento que todavía no se ha desarrollado en España de la manera que lo ha hecho en otros territorios, la verdad es que cada vez son más los propietarios y agentes que apuestan por propie- dades para un público adulto. Cuando hablamos de las licencias, el sentimiento de pertenencia a una marca o a Fenómeno Fandom y licensing en el mercado Kidult Ser fan de algo implica que el individuo sienta que pertenece a un grupo y comparta pasiones y similitudes con el resto de los miembros de ese grupo. En el negocio de las licencias, el sentimien- to de pertenencia a un todo hace que públicos desde las edades más tempranas hasta la edad adulta se conviertan en fans de una propiedad. En este sentido, la identificación con dicha licencia es un aspecto clave, generando en el consumidor una sensación de conexión que querrá completar pareciéndose cada vez más a aquel personaje o comprando productos de consumo que le hagan sentirse aún más cerca de él. En un estudio realizado por Hasbro, la empresa distingue 4 grados de fans según su inversión en productos vinculados a propiedades o marcas. Así, los llamados super fans, que representan el 15% del total, pueden llegar a gastar 1.500 € al año en figuras de acción y coleccionables. Por su parte, los hardcore fans (30 %) invierten unos 1.000 € al año; mientras que los grupos más numerosos ( core fans y casual fans ) tienen un gasto medio de 572 € anuales. n
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