Revista LIcencias Actualidad 82
INFORME: EXPERIENCIA DE COMPRA 77 Por ello, es importante que el retail sea capaz de res- ponder a esta nueva necesidad si quiere diferenciarse de la competencia y convertirse en punto de encuentro para unos consumidores que, cada vez más, ven en el ir de compras una actividad de ocio como cualquier otra. La tecnología puede ayudar a crear estas experiencias, pero no siempre es necesario recurrir a ella para llamar la atención del consumidor. Organizar actividades espe- ciales o permitir probar un producto en las condiciones reales de su uso, son acciones que también ayudan a crear experiencias diferentes. En este sentido, parece obvio que no todos los secto- res pueden ofrecer lo mismo, y cada uno necesita adap- tarse a las necesidades concretas de su consumidor, así como a los elementos que caracterizan la oferta de producto de cada punto de venta. Por ejemplo, no podrá ofrecer exactamente la misma experiencia una tienda de moda que una tienda de deportes o una tienda de ju- guetes. La clave se encuentra en analizar qué hacen los otros, para intentar adaptar esa propuesta a las carac- terísticas especiales de cada establecimiento. En este sentido, además, sectores como la moda, la tecnología o el deporte parecen precursores a la hora de ofrecer experiencias de compra únicas a sus clientes. En el sector de la moda, por ejemplo, cada vez son más los retailers que apuestan por los probadores inte- ligentes, que permiten al consumidor saber al momento si una pieza de ropa determinada está disponible en una talla o color concreto, y pedir a un empleado que se la traiga mientras se está probando otras piezas, evitando así salir del probador. También en el sector de la moda, la multinacional británica Tesco está probando nuevas tecnologías para mejorar la experiencia de sus clientes. Una de éstas es el ‘espejo virtual’, que permite sobrepo- ner la imagen de una pieza de ropa en un espejo normal y corriente, de manera que el consumidor puede ver cómo le sienta una camiseta o un pantalón sin necesi- dad de ir al probador y cambiarse. El sector de la tecnología también presenta ejem- plos de experiencias de compra diferentes y, por ejemplo, Fnac lleva mucho tiempo poniendo a dispo- sición de sus clientes diferentes videoconsolas en los establecimientos para que las puedan probar (incluso hay gente que simplemente va a las tiendas para ju- gar un rato con sus amigos). Sin salir del sector tec- nológico, también los smartphones y los ordenadores suelen estar expuestos en las tiendas especializadas, de manera que el consumidor puede tocar, navegar y probar el producto sin ningún tipo de problema. Aquí, las tiendas Apple son buenos ejemplos, con estable- cimientos abiertos en los que la gente puede entrar y comprobar su correo electrónico en los ordenadores expuestos. En el sector del deporte también vemos claros ejem- plos de tiendas que trabajan bien la experiencia de compra. En El Corte Inglés del Portal de l’Àngel (Bar- celona), por ejemplo, han adaptado una zona con una cinta de correr vinculada a un juego para probar las últimas zapatillas de ‘running’, en la que los clientes pueden competir entre ellos. Y antes tuvieron durante En el sector juguetero también encontramos ejemplos de tiendas que apuestan por la experiencia de compra (Foto: FAO Schwarz) En el sector de la puericultura encontramos tiendas que ofrecen talleres, que ayudan a mejorar la experiencia de compra (Foto: La Mamavaca)
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