Revista LIcencias Actualidad 82

ANÁLISIS DEL LICENSING verdad es que cada vez son más las empresas de la industria del video- juego y grandes marcas las que están poniendo su foco en este sector en crecimien- to, por las posibilidades económicas que ofrece. Para Joan Arnedo, los e-sports son “un nuevo actor que entra en es- cena con mucha fuer- za y con gente joven, la mejor manera de llegar a los nuevos espectado- res y consumidores poten- ciales”. Los deportes electrónicos ya se han convertido en una auténtica pla- taforma publicitaria para las marcas, teniendo en cuenta que los jugadores son tratados como ídolos por los fans y que las partidas y competiciones suman millones de reproducciones. Burger King, como Main Sponsor del equipo español X6tence, y Font Vella, como patrocinadora de la LVP y de cuatro equipos, son algunas de las últimas marcas que han decidido apos- tar por vincular su imagen a los e-sports. Asimismo, compañías como Voda- fone y Movistar, o incluso equipos de fútbol como el FC Barcelona o el Va- lencia CF, cuentan ya con sus propios equi- pos. En este sentido, es pre- sumible que cada vez sean más las empresas y marcas que acaben apostando por en- trar en el sector de los deportes electrónicos, y más si tenemos en cuen- ta que, para el 77% de los encuestados en el ‘Barómetro de Patrocinio Deportivo 2018’, los e-sports serán la principal innovación en el mundo del patrocinio durante los próximos cinco años, por delante incluso del big data (73%) o la realidad aumentada (42%). n Los e-sports en cifras (2018) 737 eventos destacados 54,7 millones de dólares de recaudación por la venta de entradas 150,8 millones de dólares en premios acumulados en los diferentes campeonatos 53,8 millones de horas acumuladas de visualización en directo de League of Legends World en Twitch 79,5 millones de horas acumu- ladas de visualización en directo de Overwatch League en Twitch

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