Revista LIcencias Actualidad 82
ANÁLISIS DEL LICENSING 28 deportes electrónicos, se trata de Twitch.tv, una platafor- ma especializada en la retransmisión de estos eventos, que cuenta con más de 100 millones de espectadores mensuales y que en 2014 fue comprada por Amazon. Los e-sports, plataformas publicitarias Las empresas también pueden aprovechar el filón de los e-sports y en el último año ya hemos podido ver mo- vimientos comerciales de grandes dimensiones en este sentido, con apuestas de grandes grupos mediáticos por este sector. Cada vez más marcas de gran consu- mo patrocinan equipos y torneos para llegar a nuevos públicos, y en este sentido, el informe ‘Inside eSports’ apunta que en España ya hay 54 marcas activas que se publicitan en los deportes electrónicos, 16 más que el año anterior, y el 76,19% de ellas reconoce que no son nativas del sector en cuestión. La gran mayoría de estas marcas se dirigen a un pú- blico joven, como Pull & Bear, Telepizza o KFC, siendo la industria de la alimentación la que más está apostando por los e-sports, seguida por el sector de los periféricos y el sector comercial, un hecho que para Daniel Aranda demuestra la madurez y el potencial del sector de los deportes electrónicos. A pesar de no ser todavía un fenómeno con la suficien- te envergadura para ser retransmitido en televisión, la Las empresas, conscientes del peso que están alcanzando los e-sports, ya los utilizan como otra plataforma de publicidad Juegos de estrategia y disparos, los más populares Los videojuegos más populares e importantes dentro del sector de los e-sports se caracteri- zan por ser competitivos, muy conocidos entre el público general y por promover el afán de superación. Así, Daniel Aranda apunta que “las ligas más conocidas están relacionadas con vi- deojuegos de estrategia, los más importantes y populares del sector, como League of Legends, Counter-Strike o Dot, y con los videojuegos de disparos, como Call of Duty y Overwatch”. Una de las características de estas competiciones es que los jugadores compiten en igualdad de con- diciones y la victoria es para el equipo con más habilidad. n El perfil del fan de los e-sports Según un estudio de la consultora Newzoo, los seguidores de los e-sports tienen más formación educativa, mejores trabajos y se casan más que la media de la población, y sus principales aficio- nes son la tecnología (40%), la música (30%) y los deportes tradicionales (28%). Asimismo, el estu- dio también remarca que el fan de los deportes electrónicos es muy fiel a su equipo y a las mar- cas que lo patrocinan, y acaban realizando gran- des gastos en merchandising (más de la mitad de los fans compra artículos para representar a su equipo). Newzoo destaca también que en 2018 un 5% de los seguidores gastó más de 360 euros y un 13% gastó de 90 a 350 euros en pro- ductos derivados de los deportes electrónicos, y del conjunto de cerca de 800 millones de ingre- sos generados el pasado año, un 10% correspon- dió al merchandising. En cuanto al consumo de estos eventos, la consultora apunta que el 91% de los encuestados en su estudio consume de- portes electrónicos en línea varias veces al mes (o a la semana en fechas señaladas), con un 22% de los seguidores que miran más de 10 horas de competición. n
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